|
129 человек |
Автор: Gameland.ru Дата: 2012-10-15 02:15 Просмотров: 3512 Рейтинг: Комментарии: (0)
14-го октября на Gameland.ru появилось интервью с продюсером Майком Ридом и превью Crysis 3, в котором журналист сайта Анатолий Сонин поделился своими впечатлениями от многопользовательского режима игры.
На скриншотах, конечно, полнейший некстген. Но в нашей презентации то ли компьютеры были слабенькие, то ли мониторы плохие, и какой-то феноменальной графики мы не заметили.
«Crysis 2 был игрой довольно коридорной, – с ходу делает сенсационное признание продюсер третьей части, – Но в тамошнем городе мы показали замечательные вертикальные бои. И в новой игре такая вертикальность останется, но вернутся и открытые пространства первой части». Учитывая, что пространства нам обещали и в Crysis 2, не совсем понятно, стоит ли продюсеру верить. Но сегодня оспорить его слова у нас не получится – мы приехали во франкфуртский офис Crytek, чтобы познакомиться не с одиночной кампанией Crysis 3, а с ее онлайновой составляющей.
Напомним основную фабулу сиквела: пришельцы атаковали Землю по всем фронтам, а военная организация Cell в ответ заточила инопланетных врагов под огромными нанокуполами (хоть и огромные, но нано, да. В лучших традициях отечественной модернизации), которыми накрыли все крупные города мира. В самый известный из них, в Нью-Йорк, мы возвращаемся в роли вполне себе живого Профета. После событий второй игры прошло несколько десятилетий, и за это время нанокупол полностью изменил климат и внешний вид Нью-Йорка: посреди города тут появились леса, болота, рощи. Crytek теперь, по сути дела, смешивает первую игру со второй и надеется, что в осадке останется только самое лучшее.
На презентации, к сожалению, про сюжет почти не говорили: нас сразу усадили за компьютеры с мультиплеером. Показали два режима на одной карте (с полуразрушенным музеем посреди болота), а в финальной версии обещают режимов 8 и локаций 12, при этом поддерживается до 16 игроков на ПК и до 12 на консолях. Первым делом мы опробовали матчи Hunter: тут парочка игроков в нанокостюмах охотится за всеми остальными геймерами, которые носят обычное солдатское снаряжение. При этом охотники быстро бегают, высоко прыгают и невидимость у них всегда включена, но из оружия приходится полагаться только на лук – мощный, дальнобойный, но довольно медленный: перед каждым выстрелом надо секунду-две натягивать тетиву. Каждый убитый солдат превращается после смерти в охотника и переходит на другую сторону. Как только солдат на карте не остается – охотники побеждают. Если за 2 минуты раунда хотя бы одного игрока так и не переодели в нанокостюм, побеждает команда солдат. Звучит все это неплохо: как игра в прятки, только с дробовиками и автоматами. На деле играется весело, но неровно. Карта довольно большая, и охотники тут могут несколько минут беспомощно бегать в поисках жертвы – и хотя радар указывает в сторону врагов, он не всегда показывает противника точно. С другой стороны, выживающие могут окопаться и сидеть в уголке, ничего не делая – а охотники будут, как дураки, бежать к ним через весь большой уровень. Да и сами бои выходят очень суматошными: солдатам приходится стрелять в почти невидимого врага, а охотникам – из лука целиться в мельтешащую жертву. Противоречивый получился режим, динамика временами проседает. Но оригинально, не поспоришь.
Все как и предупреждали разработчики: это скорее болото, чем улица с музеем.
В режиме Hunter большинство игроков становятся рядовыми оперативниками Cell без всяких нанокостюмов.
Вот такие вот капсулы надо захватывать в режиме Crash Site. От капсул этих, кстати, можно оторвать щиты для личного пользования: стрелять с такими щитами нельзя, но зато и вас убить становится очень сложно.
Второй вид игры попроще: называется он Crash Site, а по сути своей представляет захват и удержание точек. Захватывать тут надо капсулы, которые время от времени случайно падают в одно из заранее заданных мест на уровне. Каждая капсула лежит только несколько десятков секунд – после чего она взрывается, и на локацию выбрасывается новая. Тут, опять же, многое зависит от случайности: если капсула упадет под вашим носом, вы выиграете, и врагам добежать будет сложно. И более того, в Crash Site на уровень случайно выбрасывается инопланетное оружие (нам попался гранатомет пришельцев) и даже шагающие роботы Pinger, в которые каждый желающий может забраться. Надо признать, идея классная: одинаково интересно и управлять таким роботом, и драться с ним. У этой махины есть ракеты, пулемет и даже атаки корпусом – так что преимущество она дает очень солидное. И при этом выбрасывается на уровень случайно. Crytek, вы о балансе в мультиплеере слышали? Впрочем, играть интересно, и уже это хорошо. А стать серьезным киберспортом Crysis 3 явно не пытается.
В мультиплеере, конечно, есть прокачка: вы набираете опыт за накопленные в раунде очки и за получение разнообразных ачивок. Ачивки эти не созданы заранее: они генерируются на основе достижений ваших друзей. Друг из соседнего подъезда сделал пять хэдшотов за раунд – игра предложит вам сделать шесть, а потом предъявит ваше достижение униженному и оскорбленному приятелю. Получается что-то вроде облегченной версии Autolog из современных Need for Speed.
Самое странное новшество мультиплеера – измененный нанокостюм. У режимов брони и невидимости тут отдельные полоски энергии, которые набираются и расходуются независимо друг от друга. Разработчики обещают, что так будет удобней. Мы особой разницы не заметили, так что остается верить на слово.
Мультиплеер Crysis, честно говоря, всегда был средним. Он был играбельным и вполне интересным, но до уровня лучших онлайн-шутеров дотянуться не мог никак. И третья часть тоже, видимо, не пытается перебороть Modern Warfare и Battlefield: здешний онлайн служит обыкновенной добавкой к синглу. Она приятная, но на 400+ часов вряд ли затянет.
На скриншотах, конечно, полнейший некстген. Но в нашей презентации то ли компьютеры были слабенькие, то ли мониторы плохие, и какой-то феноменальной графики мы не заметили.
«Crysis 2 был игрой довольно коридорной, – с ходу делает сенсационное признание продюсер третьей части, – Но в тамошнем городе мы показали замечательные вертикальные бои. И в новой игре такая вертикальность останется, но вернутся и открытые пространства первой части». Учитывая, что пространства нам обещали и в Crysis 2, не совсем понятно, стоит ли продюсеру верить. Но сегодня оспорить его слова у нас не получится – мы приехали во франкфуртский офис Crytek, чтобы познакомиться не с одиночной кампанией Crysis 3, а с ее онлайновой составляющей.
Напомним основную фабулу сиквела: пришельцы атаковали Землю по всем фронтам, а военная организация Cell в ответ заточила инопланетных врагов под огромными нанокуполами (хоть и огромные, но нано, да. В лучших традициях отечественной модернизации), которыми накрыли все крупные города мира. В самый известный из них, в Нью-Йорк, мы возвращаемся в роли вполне себе живого Профета. После событий второй игры прошло несколько десятилетий, и за это время нанокупол полностью изменил климат и внешний вид Нью-Йорка: посреди города тут появились леса, болота, рощи. Crytek теперь, по сути дела, смешивает первую игру со второй и надеется, что в осадке останется только самое лучшее.
На презентации, к сожалению, про сюжет почти не говорили: нас сразу усадили за компьютеры с мультиплеером. Показали два режима на одной карте (с полуразрушенным музеем посреди болота), а в финальной версии обещают режимов 8 и локаций 12, при этом поддерживается до 16 игроков на ПК и до 12 на консолях. Первым делом мы опробовали матчи Hunter: тут парочка игроков в нанокостюмах охотится за всеми остальными геймерами, которые носят обычное солдатское снаряжение. При этом охотники быстро бегают, высоко прыгают и невидимость у них всегда включена, но из оружия приходится полагаться только на лук – мощный, дальнобойный, но довольно медленный: перед каждым выстрелом надо секунду-две натягивать тетиву. Каждый убитый солдат превращается после смерти в охотника и переходит на другую сторону. Как только солдат на карте не остается – охотники побеждают. Если за 2 минуты раунда хотя бы одного игрока так и не переодели в нанокостюм, побеждает команда солдат. Звучит все это неплохо: как игра в прятки, только с дробовиками и автоматами. На деле играется весело, но неровно. Карта довольно большая, и охотники тут могут несколько минут беспомощно бегать в поисках жертвы – и хотя радар указывает в сторону врагов, он не всегда показывает противника точно. С другой стороны, выживающие могут окопаться и сидеть в уголке, ничего не делая – а охотники будут, как дураки, бежать к ним через весь большой уровень. Да и сами бои выходят очень суматошными: солдатам приходится стрелять в почти невидимого врага, а охотникам – из лука целиться в мельтешащую жертву. Противоречивый получился режим, динамика временами проседает. Но оригинально, не поспоришь.
Все как и предупреждали разработчики: это скорее болото, чем улица с музеем.
В режиме Hunter большинство игроков становятся рядовыми оперативниками Cell без всяких нанокостюмов.
Вот такие вот капсулы надо захватывать в режиме Crash Site. От капсул этих, кстати, можно оторвать щиты для личного пользования: стрелять с такими щитами нельзя, но зато и вас убить становится очень сложно.
Второй вид игры попроще: называется он Crash Site, а по сути своей представляет захват и удержание точек. Захватывать тут надо капсулы, которые время от времени случайно падают в одно из заранее заданных мест на уровне. Каждая капсула лежит только несколько десятков секунд – после чего она взрывается, и на локацию выбрасывается новая. Тут, опять же, многое зависит от случайности: если капсула упадет под вашим носом, вы выиграете, и врагам добежать будет сложно. И более того, в Crash Site на уровень случайно выбрасывается инопланетное оружие (нам попался гранатомет пришельцев) и даже шагающие роботы Pinger, в которые каждый желающий может забраться. Надо признать, идея классная: одинаково интересно и управлять таким роботом, и драться с ним. У этой махины есть ракеты, пулемет и даже атаки корпусом – так что преимущество она дает очень солидное. И при этом выбрасывается на уровень случайно. Crytek, вы о балансе в мультиплеере слышали? Впрочем, играть интересно, и уже это хорошо. А стать серьезным киберспортом Crysis 3 явно не пытается.
В мультиплеере, конечно, есть прокачка: вы набираете опыт за накопленные в раунде очки и за получение разнообразных ачивок. Ачивки эти не созданы заранее: они генерируются на основе достижений ваших друзей. Друг из соседнего подъезда сделал пять хэдшотов за раунд – игра предложит вам сделать шесть, а потом предъявит ваше достижение униженному и оскорбленному приятелю. Получается что-то вроде облегченной версии Autolog из современных Need for Speed.
Самое странное новшество мультиплеера – измененный нанокостюм. У режимов брони и невидимости тут отдельные полоски энергии, которые набираются и расходуются независимо друг от друга. Разработчики обещают, что так будет удобней. Мы особой разницы не заметили, так что остается верить на слово.
Мультиплеер Crysis, честно говоря, всегда был средним. Он был играбельным и вполне интересным, но до уровня лучших онлайн-шутеров дотянуться не мог никак. И третья часть тоже, видимо, не пытается перебороть Modern Warfare и Battlefield: здешний онлайн служит обыкновенной добавкой к синглу. Она приятная, но на 400+ часов вряд ли затянет.
Цитата:
ИНТЕРВЬЮ: Майк Рид, продюсер
?Так что произошло в конце первой игры, когда команда решила вернуться на остров?
МР: Действительно, что произошло? Мы очень странно все закончили, да? Но это и должно быть странно, у нас в сюжете много загадок. После событий второй части тоже произошло много интересного, и в новой игре мы об этом вспомним. Общению с другими персонажами в третьем Crysis уделяется много времени, и в этих диалогах мы расскажем много нового.
?Может, и нелинейные диалоги будут?
МР: Нет, Crysis – это все-таки линейная история, ветвей диалогов не будет. Мы хотим сделать драматичный, киношный сюжет.
?Расскажите, что нового в нанокостюме.
МР: Теперь появилась, например, возможность заниматься хакингом – вскрывать панели, которые управляют дверьми, обращать на свою сторону вражеские турели. Хакинг служит главной нашей цели: дать игрокам больше возможностей на поле боя. Можно включить невидимость и обойти турель, можно подорвать ее, а можно хакнуть. Еще у нас изменилась система апгрейдов. Она была и во второй части, если помните: игрок находил на трупах пришельцев нанокатализатор и с его помощью развивал различные аспекты нанокостюма. Теперь игроки смогут сохранять сразу несколько конфигураций костюма и переключаться между ними в зависимости от условий – одна конфигурация может больше подходить для стелса, другая для снайпера, третья для ближнего боя. И, конечно, чем больше вы эти перки используете, тем активней они развиваются.
А в мультиплеере мы постарались сделать костюм более удобным в использовании – и для этого создали отдельные полоски энергии для брони и невидимости. В сингле, насколько я понимаю, для разных целей тоже будет своя энергия – но там все сделано немного по-другому. И я не думаю, что игрокам сложно будет освоить такую новую систему: мы ее сделали как раз для удобства и упрощения. При этом никаких способностей мы не выбросили: вы все еще можете высоко прыгать, быстро бегать, больно бить, включать броню и невидимость.
?Во второй части было много таких эпизодов, где стелс почти не получалось использовать – особенно на уровнях с пришельцами. Такое в новой игре будет?
МР: В третьей части полностью переработан ИИ врагов, поэтому стелс будет играться чуть иначе. Плюс будет много врагов с действительно тяжелым вооружением – и их трудно убить, не поднимая шума. Конечно, стелс никуда не делся – но пройти всю игру только с ним будет очень непросто.
?Расскажите о пришельцах – о том, как с ними придется играть, и о том, как развивался их визуальный образ. В первой и второй игре, например, пришельцы выглядели совершенно по-разному.
МР: Да, и их эволюция продолжается в третьей части. Вы увидите много новых врагов, а у старых мы серьезно переработали анимацию. Некоторые из противников будут больше похожи на существ из второй игры, а некоторые и напомнят вам об игре первой.
?Расскажите про цепочки убийств в новом мультиплеере.
МР: Как и в первой части, в третьей игре за убийства вы получаете жетоны врага – и по мере сбора этих жетонов открываются разнообразные бонусы. Но в третьей части мы хотели давать интересные усиления не только самым умелым игрокам, но и всем остальным. И поэтому вы могли видеть, как на уровни иногда падают большие роботы, которыми можно управлять. И на локациях иногда можно найти вооружение пришельцев.
?Игры Crysis и дальше будут выходить с такой же частотой?
МР: Ну, сериал с самого начала задумывался как трилогия, поэтому логично, что третья часть выходит так скоро после второй. Но вообще у нас очень богатый мир, и его можно исследовать с самых разных сторон. И людям интересен наш сюжет – вот и вы интервью с вопроса о сюжете начали. Мы можем выбрать новое место действия и сделать стороннюю историю, можем еще чего-то придумать: у сериала еще масса возможностей.
? То есть в третьей части вы основной сюжет планируете завершить? Или хотя бы часть его?
МР: У нас все еще очень много загадок. Что стало с Номадом, например? Или с Алькатрасом? Я думаю, у нас остается еще много историй, которые хочется рассказать геймерам.
? Расскажите про лук. Это критически важная часть геймплея или просто новая возможность?
МР: Именно что возможность. Наверняка кто-то захочет пройти всю игру с одним луком – и для этих людей мы, скорее всего, сделаем особый ачивмент, но в целом никто вас не заставляет им пользоваться. И даже сам лук подробно кастомизируется – и использовать его можно не только для стелса, но и в открытых столкновениях.
? Чем Нью-Йорк третьей части отличается от Нью-Йорка второй?
МР: Я много говорил об этом с нашим арт-директором. Как все знают, тема нового Crysis – бетонные джунгли. Мы совмещаем органические элементы первой игры с городскими пейзажами второй. И в нашем городе мы можем показать самые разные локации: мы уже демонстрировали каньон, вы сегодня видели болото, а будет и многое другое. Мы, кстати, очень подробно изучили растительность Нью-Йорка и все старались сделать реалистично. А концепт-арт наших локаций выглядит просто потрясающе.
? А почему вы все еще остаетесь в Нью-Йорке? Понятно, что это популярная локация, но она, кажется, начинает уже надоедать людям – Нью-Йорк в каждой игре и в каждом фильме есть.
МР: Все это очень тесно связано с сюжетом. Есть одна причина, по которой мы должны вернуться именно в Нью-Йорк – и эту причину вы поймете, когда поиграете в Crysis 3. К тому же сам город мы пытаемся преподнести по-новому. Вы видели наш уровень в музее – это в первую очередь не музей, а болото. Музей в этом болоте просто физически находится. И локации, которые мы показали сейчас, кстати, еще не самые открытые. Некоторые уровни в игре, уверен, очень вас удивят.
? Расскажите, как изменилась ваша студия за последние годы.
МР: Я, честно говоря, сам не так долго тут работаю, чтобы рассказывать о каком-то прошлом Crytek. Но вообще у нас теперь большая компания с кучей филиалов по всему миру. В 2009-м открылось отделение в Великобритании, у нас есть офисы в Южной Корее, Болгарии, Украине и в Венгрии. И при всем этом в команде остались и многие из тех, кто трудился не только над первым Crysis, но и над Far Cry.
? Последний вопрос: объясните, почему пришельцы в вашем сериале до сих пор не захватили всю Землю, если у нас настолько превосходящие технологии?
МР: Действительно, почему? Ну, по сюжету Crysis 3 они таки попытались всех захватить и напали на все крупные города – и в ответ на это во всех этих городах Cell построил нанокуполы. И людям объясняют, что все это делается ради их же безопасности, но на самом деле главной целью Cell остается захват ресурсов: они становятся одной из самых сильных военных организаций в мире. В игре есть и масса других нераскрытых секретов. На один из них могу вам намекнуть, например: помните, отчего умер Профет в начале игры? Он убил себя, потому что был заражен инопланетным вирусом. Не мог выполнить миссию и поэтому отдал костюм Алькатрасу. И в этом содержится небольшой намек на события третьей части.
↓ Рейтинг:
Пользовательская оценка (от 1 до 10): Пока не оценено Проголосовавших: 0
↓ Комментарии:
Пока комментариев нет
Power by Seditio |
||||