|
78 человек |
Автор: Metro.co.uk Дата: 2013-02-11 21:11 Просмотров: 3052 Рейтинг: Комментарии: (0)
8-го февраля на Metro.co.uk появилось превью Crysis 3, в котором журналист сайта Дэйв Дженкинс (David Jenkins) рассказал о своих впечатлениях от игры:
и интервью с продюсером Майком Ридом (Mike Read), в котором он рассказал:
- Заключение:
Наша единственная проблема с демо являлась той же самой, что у нас была со всей серией в целом: забывающимся не только история и персонажи но и художественный дизайн остается одинаково невыразительным и общим. На техническом уровне визуализация первоклассная, но художественно она посредственна.
Или, по крайней мере, по общему признанию она была такой в той крошечной части игры, которую мы видели. Но даже если сюжет и визуальные эффекты так же не незабываемы, как в предыдущих двух играх, у Crysis 3 есть более чем достаточно других интересных особенностей, чтобы сделать его одним из главных шутеров года.
После демо мы смогли обсудить некоторые вещи с продюсером игры Майком Ридом (Mike Read), которого мы также зондировали на тему будущего шутеров и TimeSplitters в следующем поколении.
и интервью с продюсером Майком Ридом (Mike Read), в котором он рассказал:
- - чувствуют ли разработчики, что бремя качества графики в их играх давит на них с точки зрения разработки, прессы и реакции аудитории;
Цитата:
GC: Вы когда-нибудь чувствовали, что качество графики в играх Crytek являются на самом деле бременем в том, что ей стало уделяться слишком много внимания со стороны разработки, прессы и реакции аудитории?
MR: Одной вещью, на которую мне нравится оглядываться, главным образом является Crysis 1. Когда она вышла люди такие, ‘О, мой бог, она не может бегать на моем компьютере; ему нужна электростанция; графика поразительна!’ И я думаю такие упускают из виду, что это тем не менее была отличная игра, под всеми графическими элементами это была действительно фантастическая игра и она была чем-то, что отличалось от остального в то время.
С Crysis 2 мы должны были толкнуть себя на консольный рынок и, конечно, в тандеме с этим разработать движок, из-за чего была масса проблем и большой процесс обучения. Я имею в виду, что в целом мы никогда не разрабатывали для консолей в то время.
Таким образом, на этот раз мы возвращаемся и мы действительно узнали много нового о разработке этих вещей, а также связывании элементов игрового процесса. Но одна вещь, которую мы не хотим сделать с Crysis, особенно с последовательностью экшена на уровне, который вы видели, это вбросить множество различных элементов, которые бы вы почувствовали просто перебором или просто очень подавляющими.
Потому что мы обнаружили, что существует целый ряд людей, которые... Я разговаривал с рядом людей о Crysis 2 и они такие: ‘Мне очень понравилась игра, но я нашёл её очень, очень трудной’. И некоторые люди действительно погрузились в неё и прошли игру своим собственным образом. Но на этот раз мы определенно получили твердую смесь, это не просто единственный акцент на графике.
- не считает ли он, что вклад разработчиков в игровой процесс некоторыми недооценён;
Цитата:
GC: Я думаю, если вы упоминаете Crytek и их игры, то у большинства геймеров первая вещь, о которой они начнут говорить - это графика. Но, как вы сказали и Far Cry и Crysis 1 были очень инновационными в плане игрового процесса, таким образом вы чувствуете, что ваш вклад в этой области некоторыми недооценён - даже забыт?
MR: Нет, я так не думаю. Компания растет настолько быстро в течение последних нескольких лет... но Crysis - это первое, что думают люди, когда вы упоминаете Crytek. И затем, конечно, люди, которые очень хорошо осведомлены, знают, что у нас есть лицензирование движка, у нас есть условно-бесплатный тайтл под названием Warface, который начинает выходить на различных рынках – у нас везде есть различные партнеры.
У нас также есть некоторые другие вещи в разработке, о которых некоторые люди смогут узнать, когда очень скоро они выйдут на свет [может быть это отсылка к таинственной Kinect-игре Ryse - GC]. Также мы довольно сильно расширяемся, приобретая новые студий , также как и интеллектуальную собственность Homefront, которая перешла к нам от THQ.
Мы вложили много времени и разработки в создание Homefront 2 и мы не хотели бросить всё, зайдя так далеко, таким образом это было хорошо для нас двинуться туда. Так что, в настоящее время всё это что-то вроде опыта обучения для нас, не только в создании игр, но также и в нашем бизнесе.
- означает ли открытие новых студий расширение сущности игр компании дальше простого фотореализма и современных шутеров;
- какой он видит компанию в ближайшие несколько лет;
- чувствует ли он себя неограниченным в том, над чем работает в данное время;
- признаёт ли он критику в отсутствии личности и характера, как в сюжете так и в художественном дизайне, в играх компании;
- трудно ли создать личность персонажа в шутере от первого лица;
- обязателен ли многопользовательский режим для шутера;
- какие новые элементы игрового процесса в ближайшие несколько лет появятся в шутерах от первого лица на новом поколении консолей;
- зависит ли ограничение количества игроков в многопользовательском режиме от скорости интернет-соединения или от производительности консолей;
- может ли он что-то рассказать о будущем TimeSplitters;
- есть ли что-нибудь с точки зрения масштабируемости в следующем поколении, что могло бы сделать появление новой игры TimeSplitters более вероятным?
Источник: http://metro.co.uk/2013/02/08/crysis-3-preview-and-interview-best-graphics-ever-3398982/
Перевод XRUSHT.NET
Перевод XRUSHT.NET
↓ Рейтинг:
Пользовательская оценка (от 1 до 10): Пока не оценено Проголосовавших: 0
↓ Комментарии:
Пока комментариев нет
Power by Seditio |
||||