ПОМОЩЬ
Вход Регистрация Забыли пароль? Пользователи
Top.Mail.Ru
Сейчас на сайте:
101 человек
Форумы / Оффтоп / Остальное / Современные компьютерные игры и наш взгляд на них
 
   

  #14750   2012-11-14 17:16 GMT

  CryDimon   CryTeam: Спец. по модам   173 сообщений   Статус

   

Современные компьютерные игры и наш взгляд на них

Предисловие

Два месяца работы, наши мысли и наш опыт играть в игры
Текст готовился на конференцию. Тут мы рассматривали "реальные" минусы, а не "Убрать всю агрессию, цветочки, гномики! Все игры в топку! 25 кадр там и зомбирование!"
Статью приняли и сказали то чего мы боялись:"Убрать всю агрессию, цветочки..."
Ну не знаю что будет с текстом, поэтому выкладываю на суд профи в геймдеве. Эта статья не приговор всему или что-то высокое, это просто наше мнение и выводы.

Введение

В наше время компьютерные игры занимают всю более важную и весомую роль в нашей жизни. Казалось бы, ещё вчера дети играли в войнушки, бегая по двору с пластмассовыми пистолетиками, рисовали в тетрадке карты, придумывали монстров и кидали кубики на зависть взрослым, а сегодня каждый от мала до велика может позволить себе заглянуть через монитор-окно в эти выдуманные истории и миры и повоевать по настоящему смотря на всё глазами бывалого вояки.
И теперь, когда направление создания игр достигло большого развития и разнообразия, стали всё более отчётливо видны недостатки игр и проблемы с их влиянием на психику человека.
Из безобидных маленьких компьютерных игр, которые развлекали и расслабляли нас, выросли огромные сложные системы взаимодействий игрока и с игровым миром, которые соревнуются друг с другом в безумности своих задумок, сметая на своём пути запреты и нормы моральных устоев.
В данной статье мы решили по подробней рассмотреть вопрос существования игр и рассказать о том, как мы видим эти игры в положительной перспективе.

Классы компьютерных игр

Для того чтобы достигнуть поставленной цели нам следовало бы ознакомиться с недостатками игр. Однако небольшая трудность в выборе и разнообразии компьютерных игр, указывает нам на то, что лучше будет сначала выделить основные жанры игр, а уже потом искать их недостатки.
Таким образом, мы начнём с описания этих жанров:

Стратегии

Смысл таких игр заключается в управлении некоторыми ресурсами, для достижения какой-либо цели. В большинстве игр такого жанра основной целью является достижение территориального и экономического превосходства над другими.
Под ресурсами понимаются войска, капитал и необходимое для существования сырьё (природные ископаемые, источники энергии и т. д.)
Мы можем управлять как маленьким клочком территории, так и государством в целом, затрагивая их экономическую и социальную структуру. Кроме этого есть стратегии, в которых просто надо вести военные действия и распоряжаться войсками не задумываясь об остальном.
Данный жанр можно легко отличить по одному снимку экрана. Мы наблюдаем сверху определённый ландшафт, на котором будет проходить игровой процесс. Интерфейс содержит только самое необходимое миникарту этого ландшафта (обычно в углу монитора), которая позволяет ориентироваться в игровом пространстве и панель, которая содержит команды управления постройками и ресурсами и информацию для координации и планирования действий.
Есть два режима ведения таких игр:
Пошаговый – где игроки поочерёдно делают ходы, на которые отводится ограниченный или неограниченный запас времени (в зависимости от типа и сложности игры)
Реального времени – где игроки выполняют свои действия одновременно и ход времени не прерывается.

РПГ (с англ. role-playinggame – ролевая игра)

В отличие от стратегии у рпг более индивидуальный подход к игровому процессу. В играх данного жанра мы управляем одним или несколькими персонажами, постепенно погружаясь в вымышленный мир, предложенный нам разработчиками игры.
Основной цели в данном жанре игр нет. Это может быть и превосходство над другими, и стремление к совершенству в каком-либо умении, выживание или просто красочное и увлекательное ознакомление с сюжетом и игровым миром.
Игроку, как правило, даются задания или квесты, некоторые из которых включают в себя подзадания, образуя тем самым ветку квестов. Обычно есть два вида этих веток: основные и дополнительные.
Основные - раскрывают нам сюжет игры вплоть до конца повествования, что собственно в некоторых играх такого жанра и является концом игры.
Дополнительные - больше погружают нас в игровой мир или в историю некоторых его персонажей. Это могут быть задания различных тематик, призванных разнообразить игровой процесс и отвлечь игрока от прохождения основной ветки.
Отличительной чертой некоторых игр этого жанра является выбор, который игроку предстоит делать в процессе прохождения. Последствия этого выбора различны и иногда даже могут повлиять на дальнейшее развитие персонажа или игрового мира или вообще изменить ход сюжета игры.
Как правило, игры такого жанра занимают много времени на изучение вымышленного мира.

Экшн (с англ. action – действие)

Жанр, в котором успех игрока в большей степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. Игры такого жанра требуют напряжения внимания и быстрой реакции на происходящие события.
Игровой процесс состоит в управлении персонажем для симуляции какого-либо действия.
Различают множество видов этого жанра:
Шутер (от англ.shoot – стрелять) – в играх данного типа игрок должен один или небольшой командой при помощи стрелкового или холодного оружия уничтожать противников.
Файтинги (от англ. fight – драться) – суть этого вида игры состоит в поединках между двумя или более противников с применением приёмов рукопашного боя.
Слешер (англ. slash — удар сплеча, рубить) – игры с видом от третьего лица с фехтовальными поединками с применением холодного оружия.
Аркада – игры, в которых игроку нужно действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию.
Симуляторы - игры, в задачу которых входит максимальная реалистичная имитация физического поведения и управление каким-либо сложным объектом.

Также учтём что, помимо всех вышеперечисленных жанров есть и много других разных игр, но в них особых недостатков обнаружено не было и потому их дальнейшее рассмотрение можно опустить.
Следует только предположить, что отсутствие явных недостатков в этих играх можно объяснить тем, что эти игры просты в создании и правилах, либо принадлежат к новым развивающимся жанрам игр, которые ещё не закрепили себя в игровом мире.

Приступая к поиску и обсуждению недостатков игр нужно понять причину их существования, выделить часто встречающиеся среди них и попытаться найти им решение.
В наше время свободы, предоставляемой нам телевидением и интернетом, всё больше становятся популярны вещи, которые раньше были труднодоступны или вообще находились под запретом. Постепенно, оттесняя собой, принятые моральные нормы они завоёвывают всё больше умов в нашем мире. Идеи их просты и примитивны, а потому легко могут внедриться в любую отрасль человеческой деятельности.
В игровой индустрии это давно уже приемлемо. Эти идеи приходят на помощь разработчикам игр, которые озадачены вопросами «Чем заполнить игровой мир?», и «Как сделать игру популярнее?». Да, безусловно, игра это описание виртуального мира, а какой мир без убийства, насилия и негативных эмоций, но ошибка в том, что они не должны занимать основное место и должны гармонично вписываться в созданный игровой мир и являться второстепенным и маложелаемым способом достижения цели в игре.

Далее мы попытаемся найти решение этой проблемы в ранее перечисленных жанрах игр.

Стратегия

Большинство стратегий учит нас побеждать путём уничтожения ресурсов противника или геноцидом всего народа населяющего его территорию. Таким образом, жанр стратегических игр чаще ассоциируется с развитием своих ресурсов и своего населения для войны, уничтожения и убийства или доминирования над другими.
Здесь мы предлагаем сделать больше акцент на созидании, нежели на разрушении.

Наше видение такой игры:

Игрок владеет территорией, на которой строит своё государство, как правило, разделяя эту карту со своими оппонентами-противниками.
Для того чтобы победить в игре не необязательно а не желательно уничтожать противников, так как при уничтожении их территории будет очень маленькая вероятность получить их технологии и ресурсы, вследствие того, что в процессе нападения могут быть уничтожены их носители (здания или игровые персонажи). Таким образом, целью игры будет являться взаимодействие между игроками, обмен между ними ресурсами и всякие соглашения, согласно которым они будут делиться друг с другом технологиями – всё это и будет развитие территории каждого игрока. При этом своё население надо будет контролировать, так как оно может восстать, или вообще мигрировать на территорию противника. Таким образом, мы получаем игру со сложной и интересной системой поддержаний отношений между другими территориями и подержанием политики населения на своей территории, где в любой момент можно начать войну, которая будет нести большой риск остановки развития государства и восстания населения.

РПГ

Первая ассоциация, которая возникает, когда мы слышим термин РПГ, это свобода – свобода действий, свобода игры, свобода пути развития.
Действительно, мы появляемся в огромном виртуальном мире персонажем, которого сами создали или выбрали и делаем что хотим.
И в эту свободу можно внедрить всё что угодно как положительное, так и отрицательное.Главной особенностью большинства игр данного жанра является то, что виртуальный мир реагирует на действия игрока. Всё это выражается в некоторых элементах интерфейса, которые процентно показывают ту или иную предрасположенность игрока между двумя крайностями (добро и зло, природа и технология и т. д.) Работает это примерно так - игрок сделал доброе дело и получил 15% к крайности добра, сделал плохое дело 15% к крайности зла. Разумеется, количество прибавления очков к той или иной крайности зависит от важности и сложности задания.
На фоне классификации дел и присвоенных им очков предрасположенности выявляется недостаток - количество очков зла за убийство зависит от важности убитого игрового персонажа в игровом мире, более того достигнув крайности добра 100% убийство или любое другое плохое дело будет незначительно влиять на этот процент. Насилие обесценивается и становится безнаказанным, ведь игрок всегда может в противовес к нескольким актам насилия сделать одно хорошее дело.
Мы предлагаем в таких играх сделать акцент именно на выборе, а не на свободе.

Наше видение игры:

Виртуальный мир, в котором не будет известно, поступает игрок правильно или нет, поступки будут нести за собой последствия реакции окружающих его игровых персонажей. При этом, заменяя понятия добра и зла на понятия выбор и последствия, мы получаем мир, в котором игроку самому надо будет думать, поступает он правильно или нет. Прежде чем кого-то убить игроку стоит подумать о последствиях – тюрьма, негативное отношение остальных игровых персонажей, вероятность преследования мстителями на протяжении всей игры. Главный аспект игры будет заключаться в отсутствии необходимости убийства как способа выживания, любого игрового персонажа в процессе битвы можно будет уговорить сдаться или переубедить, а может даже присоединить к своей команде, всё это будет зависеть от лояльности и способности убеждения, выбранных игровым персонажем. Как и по примеру стратегии, взаимодействие с игровыми персонажами при меньшем коэффициенте насилия будет благоприятней влиять на дальнейшее развитие игровых персонажей и игрового мира в целом.

Экшн

Игры данного жанра ориентируются обычно на быстрые или своевременные действия игрока в той или иной игровой ситуации.
Наблюдая за разнообразием игр это жанра, приходим к выводу, что таких ситуаций мало это либо управление каким-либо предметом или устройством либо битва. Скорость реакции в играх такого типа нужна игроку для того чтобы эффективно или эффектно кого-нибудь убить.
Учитывая, что игры типа шутер, файтинг и слешер в основном являются симуляторами убийства и различаются лишь в разности путей подхода к этому действию, можно только пожелать, что было бы лучше если бы разработчики таких игр не вдавались в подробности расчленения, и ломания, выкручивания и вырывания разных частей тела противника.

Заключение

В современном мире, когда целью является обогащение, остаётся всё мало времени для того чтобы создать новую уникальную идею игры и ещё меньше времени чтобы эту идею доработать. Таким образом, большинство игр, по своей сути являются копиями друг друга – быстрый шаблон сценария, также быстро подогнанная под описываемый мир графика и конечно же популярные запреты реализованные в игре.
Вот так стратегии становятся просто убийцами времени, рпг – обителью всё больших возможностей стремящихся разрушить моральные устои и нормы, и лишь один экшн остаётся верен своим традициям убийства и реакции правда теперь может и не нуждаться в сюжете вообще, так как уже обладает всем чем нужно – убийствами и реакцией.
В погоне за новизной и популярностью жанры смешивают, удачные попытки начинают принимать индивидуальные характер, становятся виртуальным миром. Выдуманный игровой мир стараются как можно больше приблизить к реальному, внедряя в него факторы человеческой жизни - усталость, выбор, обыгрывая повседневные занятия – сон, еда, учёба, работа, саморазвитие и совершенствование. Итак, выдуманный мир становится альтернативным симулятором реального мира и всё больше людей теряют грань различий между ними и исчезают из своей жизни как личность, строя свою индивидуальность в новом другом мире.
Наше мнение по этому поводу такое:
Лучше подождать и получить нормальную сбалансированную продуманную интересную игру, которая не будет нуждаться в дополнениях и внедрениях приближающих его к реальности и прочих альтернативных ходах повышения популярности.

Игра призвана на определённое время забирать нас из реального мира трудностей в выдуманную сказку, где мы можем забыться и расслабиться. А сказка всегда должна оставаться сказкой и всего хорошего должно быть в меру.


отредактировал(а) XRUSHT.NET: 2012-11-14 19:43 GMT
Дорога ждет, а с нею приключение...