|
82 человек |
Серия Crysis / Crysis 3 / Новости Crysis 3 / Креативный директор Crysis 3 про игровой процесс песочницы против 'моментов Майкла Бея'
Автор: PCGamer.com Дата: 2012-05-02 19:32 Просмотров: 4061 Рейтинг: Комментарии: (2)
В попытке выяснить, что хорошего будет в Crysis 3, главное, о чём я забочусь - насколько открытыми будут уровни. Окружение в первой половине Crysis было огромным, больше, чем карты в Battlefield, и это то, что давало этой игре ощущение свободы. Crysis 2 так и не дал мне это чувство, поэтому я хотел бы узнать, каким критериям будет соответствовать третья игра. Я спросил креативного директора Расмуса Ходженгаарда (Rasmus Hojengaard).
PCG: Crysis 1 имел очень открытую местность, в то время как Crysis 2 протекал в жёстко ограниченных городских зонах - где на этой шкале находиться Crysis 3?
Расмус Ходженгаард (Rasmus Hojengaard): Она не линейная, как Crysis 2, но это и не полностью открытый остров, который вы можете исследовать. Но мы используем преимущества каждого из этих подходов всякий раз, когда они имеют смысл в игре, правильно? Так что, если мы захотим, чтобы вы гарантированно испытали зрелищный момент а-ля от Майкла Бейя, то будет неправильно поместить вас посреди большого лугового поля и скрестив пальцы надеется, что вы увидите его. С другой стороны, если мы захотим создать у вас чувство контроля, что вы сами можете что-то спланировать, затем выполнить это и получить превосходное чувство от успеха после выполнения этого, то будет неправильно поместить вас в канализационную трубу, потому что там нет большой вариативности.
Так что это о том, как использовать каждое из этих преимуществ в нужный момент и вот это я имел в виду под динамическим диапазоном, мы действительно пытаемся идти по путям обоих этих подходов в этой игре и игровое окружение способствует этому, потому что мы имеем тип окружения, которое было у вас в Crysis, а также тип окружения, который был у вас в Crysis 2. И мы можем только кружить вас и использовать эти чудеса, чтобы усилить каждый подход так, чтобы вы получили оба этих опыта.
И также нужно отметить, что линейный игровой процесс немного более дружественен к потребителю. В то время как игровой процесс песочницы немного хардкорен. Таким образом, мы не хотим делать кокой-то один из них, мы хотим убедиться, что есть что-то, чем насладятся все.
PCG: Так есть ли большие открытые участки джунглей?
Расмус Ходженгаард (Rasmus Hojengaard): Ну, там будет более открытые пространства, чем те, что вы видели сегодня, да, конечно.
То, что мы видели, было более длинной версией трейлера, чтобы дать вам представление об окружении, он провёл сравнение: это одни из самых узких.
PCG: Crysis 1 имел очень открытую местность, в то время как Crysis 2 протекал в жёстко ограниченных городских зонах - где на этой шкале находиться Crysis 3?
Расмус Ходженгаард (Rasmus Hojengaard): Она не линейная, как Crysis 2, но это и не полностью открытый остров, который вы можете исследовать. Но мы используем преимущества каждого из этих подходов всякий раз, когда они имеют смысл в игре, правильно? Так что, если мы захотим, чтобы вы гарантированно испытали зрелищный момент а-ля от Майкла Бейя, то будет неправильно поместить вас посреди большого лугового поля и скрестив пальцы надеется, что вы увидите его. С другой стороны, если мы захотим создать у вас чувство контроля, что вы сами можете что-то спланировать, затем выполнить это и получить превосходное чувство от успеха после выполнения этого, то будет неправильно поместить вас в канализационную трубу, потому что там нет большой вариативности.
Так что это о том, как использовать каждое из этих преимуществ в нужный момент и вот это я имел в виду под динамическим диапазоном, мы действительно пытаемся идти по путям обоих этих подходов в этой игре и игровое окружение способствует этому, потому что мы имеем тип окружения, которое было у вас в Crysis, а также тип окружения, который был у вас в Crysis 2. И мы можем только кружить вас и использовать эти чудеса, чтобы усилить каждый подход так, чтобы вы получили оба этих опыта.
И также нужно отметить, что линейный игровой процесс немного более дружественен к потребителю. В то время как игровой процесс песочницы немного хардкорен. Таким образом, мы не хотим делать кокой-то один из них, мы хотим убедиться, что есть что-то, чем насладятся все.
PCG: Так есть ли большие открытые участки джунглей?
Расмус Ходженгаард (Rasmus Hojengaard): Ну, там будет более открытые пространства, чем те, что вы видели сегодня, да, конечно.
То, что мы видели, было более длинной версией трейлера, чтобы дать вам представление об окружении, он провёл сравнение: это одни из самых узких.
Источник: http://www.pcgamer.com/2012/05/01/crysis-3-creative-director-on-sandbox-play-versus-michael-bay-moments/
Автор: Том Франсис (Tom Francis)
Перевод XRUSHT.NET
Автор: Том Франсис (Tom Francis)
Перевод XRUSHT.NET
↓ Рейтинг:
Пользовательская оценка (от 1 до 10): Пока не оценено Проголосовавших: 0
↓ Комментарии:
#1 2012-05-03 22:35 CryDimon CryTeam: Спец. по модам 464 комментариев |
|
Креативный(может быть творчерский или арт?) директор Crysis 3 про игровой процесс пИсочницы(:D) против 'моментов Майкла Бея'
Дорога ждет, а с нею приключение...
|
#2 2012-05-04 01:56 XRUSHT.NET ServerOp 2010 комментариев |
|
Цитата: CryDimon : Спасибо, исправил.
Crysis, Warhead, Wars, Crysis 2, Crysis 3, Remastered, Crysis 4
|
Power by Seditio |
||||