|
203 человек |
Серия Crysis / Crysis 2 / • Уроки CryENGINE 3 Sandbox 3 / Sandbox 3/Аудио / Звук/Звук и эффекты частиц
Автор: Crytek, Сообщество Дата: 2012-03-12 00:53 Просмотров: 7156 Рейтинг: Комментарии: (0)
Тема и урок, посвящённые использованию звука в эффектах частиц в редакторе Sandbox 3.
12.03.2012 00:53: Добавлен урок "Звук и эффекты частиц".
Урок "Sound and Particle Effects"
Как использовать звук в эффектах частиц.
http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC21/Sound+and+Particle+Effects
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Sound+and+Particle+Effects
Урок "Звук и эффекты частиц"
Звук и эффекты частиц
Звуки могут быть прикреплены к эффектам частиц или к их под-эффектам (эффектам содержащимся внутри них) следующим образом:
Для расширенной обработки звука в течение срока действия эффекта частиц выполните следующие действия:
Примечание: Этот график противоположность графику, который Вы увидели бы для параметра particlefx у звука в FMod Designer.
Sound Control Time (Контроль времени проигрывания звука)
"Sound Time Control (Контроль времени проигрывания звука)" предлагает три различных варианта: "EmitterLifeTime (Время жизни эмиттера)" (стоит по умолчанию), "EmitterExtendedLifeTime (Время жизни растянутого эмиттера)" и "EmitterPulsePeriod (Период пульсирования эмиттера)".
Эти 3 варианта контролируют то, в течении какого времени параметр "particlefx" будет обновляться эмиттером.
1. EmitterLifeTime (Время жизни эмиттера)
a. particlefx обновляется в соответствии с кривой установленной в "Var Emitter Strength" во время того, как эмиттер эмитирует
2. EmitterExtendedLifeTime (Время жизни растянутого эмиттера)
a. particlefx обновляется во время того, как эмиттер эмитирует и так долго, сколько действует эффект частиц
3. EmitterPulsePeriod (Период пульсирования эмиттера)
a. particlefx обновляется в течение всего времени пульсирования эмиттера (всегда)
Это относится к цикличному и одиночному звуку выстрела. Цикл звуков будет остановлен в конце EmitterLifeTime (Времени жизни эмиттера) и EmitterExtendedLifeTime (Времени жизни растянутого эмиттера), но не в EmitterPulsePeriod (Период пульсирования эмиттера).
Заметьте, что звуки одиночного выстрела не будут остановлены.
12.03.2012 00:53: Добавлен урок "Звук и эффекты частиц".
Урок "Sound and Particle Effects"
Как использовать звук в эффектах частиц.
http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC21/Sound+and+Particle+Effects
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Sound+and+Particle+Effects
Урок "Звук и эффекты частиц"
Звук и эффекты частиц
Звуки могут быть прикреплены к эффектам частиц или к их под-эффектам (эффектам содержащимся внутри них) следующим образом:
- • Выделите эффект частиц или под-эффект.
• Найдите, выберите и добавьте звук.
• Звук начнёт проигрывается, когда начнёт действовать эффект или под-эффект. Если вы хотите задержать начало проигрывания звука, то прикрепите его к под-эффекту и используйте задержку появления этого под-эффекта, чтобы задержать время его начала действия.
• Звуки остановятся, когда закончат действовать эффекты частиц. Рекомендуется установить fade-out time (плавную остановку) звука в его настройках в FMOD, чтобы включить плавное заканчивание проигрывания звука.
Для расширенной обработки звука в течение срока действия эффекта частиц выполните следующие действия:
- • Создайте для звука параметр с именем particlefx. Этот параметр должен быть создан, иначе произойдет ошибка.
• Добавьте звук к эффекту частиц. Установите значение лейбла Sound FXParam в 1. Этот параметр определяет максимальное значение, которое присвоится параметру particlefx у звука.
• Нарисуйте curve (кривой) график в Var Emitter Life. Ось X показывает время, тогда как ось Y показывает значение, которое присвоится параметру particlefx у звука.
Примечание: Этот график противоположность графику, который Вы увидели бы для параметра particlefx у звука в FMod Designer.
- • Кривая будет постепенно двигаться к значению particlefx от 0,0 до 1,0 в течение действия эффекта частиц.
• Типичное использование обеспечит кривую для значения параметра particlefx у звука, которая уменьшает громкость звука в соответствии с движением параметра от 0,0 до 1,0.
• При необходимости выберите значение для лейбла Random Var. Случайная величина от 0,0 до максимума будет вычитаться из параметра каждый раз, когда будет действовать эффект частиц. Это приводит к тому, что значение параметра будет снижено на случайную величину. Например, если значение Sound FXParam - это 1,0 (как рекомендуется), а Random Var установлен в 0.2, то каждый раз, когда этот эффект начинает действовать, максимальное значение FXParam будет установлено на какое угодно значение &????&????в диапазоне от 1,0 до 0,8.
Sound Control Time (Контроль времени проигрывания звука)
"Sound Time Control (Контроль времени проигрывания звука)" предлагает три различных варианта: "EmitterLifeTime (Время жизни эмиттера)" (стоит по умолчанию), "EmitterExtendedLifeTime (Время жизни растянутого эмиттера)" и "EmitterPulsePeriod (Период пульсирования эмиттера)".
Эти 3 варианта контролируют то, в течении какого времени параметр "particlefx" будет обновляться эмиттером.
1. EmitterLifeTime (Время жизни эмиттера)
a. particlefx обновляется в соответствии с кривой установленной в "Var Emitter Strength" во время того, как эмиттер эмитирует
2. EmitterExtendedLifeTime (Время жизни растянутого эмиттера)
a. particlefx обновляется во время того, как эмиттер эмитирует и так долго, сколько действует эффект частиц
3. EmitterPulsePeriod (Период пульсирования эмиттера)
a. particlefx обновляется в течение всего времени пульсирования эмиттера (всегда)
Это относится к цикличному и одиночному звуку выстрела. Цикл звуков будет остановлен в конце EmitterLifeTime (Времени жизни эмиттера) и EmitterExtendedLifeTime (Времени жизни растянутого эмиттера), но не в EmitterPulsePeriod (Период пульсирования эмиттера).
Заметьте, что звуки одиночного выстрела не будут остановлены.
↓ Рейтинг:
Пользовательская оценка (от 1 до 10): Пока не оценено Проголосовавших: 0
↓ Комментарии:
Пока комментариев нет
Power by Seditio |
||||