XRUSHT MAGAZINE GAMES ПОМОЩЬ
Вход   Регистрация   Забыли пароль?
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

СКИДКИ НА ИГРЫ: SteamBuy, SteamPay, ИгроМагаз.
Сайты благотворительной помощи!
Сайты для благотворительной помощи людям и животным.
Трилогия Crysis / Crysis 3 / Галерея Crysis 3 / О создании пуль: понимание дизайна оружия Crysis 3
Автор: Crytek   Дата: 2013-02-25 02:29   Рейтинг:   Комментарии: (0)
15-го февраля на официальном сайте серии игр Crysis MyCrysis.com были опубликованы рендеры оружия из Crysis 3.

Цитата:
Оружие - это сердце жанра шутеров, являющееся точкой отсчета и для персонажа и для игрока. Особенно во франшизе Crysis оригинальное и функциональное оружие является ключевым для игрового процесса и для захватывающего игрового опыта. В связи с предстоящим релизом Crysis 3, мы предлагаем эксклюзивный быстрый осмотр некоторого центрального оружия в игре.

Грегор Копка (Gregor Kopka) является главным художником, акцентирующимся на высокополигональном моделировании и вооружение. Он в Crytek на протяжении почти девяти лет, начиная с периода разработки первого Crysis. “Первый Crysis был очень жёстким проектом, потому что у каждого было своё уникальное видение и было много конкурентной страсти в команде. После выхода Crysis я по-настоящему хотел больше сосредоточиться на своей работе и в частности, на всех деталях; Я настоящий перфекционист и мой карандаш всегда был острым, когда я рисовал, придираясь к мельчайшим деталям, которые никто даже бы не заметил. И в конце концов это то внимание к деталям, которое делает оружие - особенно в виде от первого лица - выделяющимся.”



Лук является основным новым оружием Охотника в Crysis 3 и было важно знать на ранней стадии разработки что необходимо, чтобы сделать его выделяющимся. После выполнения некоторых начальных концепций, команда отправилась в клуб лучников, чтобы опробовать различные виды луков. “Эти штуки настолько мощны; они могут прострелить буквально что угодно,” - упоминает Грегор (Gregor), - “Я сделал свой первый выстрел и я был просто поражен его энергией - я даже не мог увидеть летящую стрелу или вытащить её из стены; это было впечатляюще.”

Перед началом проектирования, Грегор (Gregor) всегда прежде всего думает о функциональности. “Я часто вижу [новичков или неопытных] концепт-художников, которые начинают рисовать картинки и делать так, чтобы всё выглядело невероятно красиво, но забывают о том, что этот игровой ресур всё ещё нуждается в анимировании и функционировании в игре. Я предпочитаю правдоподобный дизайн, но всегда с фокусировкой на функциональности. Лук не исключение: он выделяется из-за автоматической перезарядки и магазина посередине - очевидно, было больше вещей, которые я хотел бы добавить, но тогда он больше не был бы функциональным и реалистичным.”



Другим новым впечатляющим игровым ресурсом является Миномёт, одно из новых инопланетных оружий в Crysis 3. Это был вызов и для Грегора (Gregor) и для его ПК: “Я делал много вещей, связанных с инопланетянами в Crysis, но никогда таких больших игровых ресурсов, как этот. Миномёт - самый трудный игровой ресурс, который я когда-либо делал - ну, теперь я уже превзошёл его, но он определенно был жёстким на моём ПК!”

В процессе проектирования Миномёта Грегор (Gregor) столкнулся с некоторыми проблемами из-за размера оружия. “У меня была причина сделать его размер таким даже не смотря на то, что некоторые люди были обеспокоены тем, что он слишком большой. Я представлял, как вы стреляете из этого огромного оружия и оно не просто болтается где-то рядом; оно буквально должно дать игроку некоторое неудобство из-за своего размера и мощи.”



Наконец, это Тайфун - совершенно новое оружие, которое было необходимо, чтобы подпитывать ощущение футуристичности в Crysis 3. “Его технология очень продвинута: в оружии нет никаких стволов. Он в буквальном смысле и представляет из себя магазины, которые функционируют как дула и все пули могут быть электрически заряжены. Он довольно мощен, чтобы пробить тяжелую броню или материал. Так, например, я хочу выстрелить шесть пуль за раз, в результате, как факт первая пуля может пробить броню, а следующие последуют точно в ту же точку до последней пули, дающей финальный удар.”

С Crysis 3, являющимся довольно футуристичным, Грегор (Gregor) смог выпустить свой творческий поток. “В пределах своей головы я обычно создаю реальность, в которой эти игровые ресурсы работали бы и применяю к проектам законы физики и химии, чтобы закончить работу. Я мог бы взять некоторые реалистичные оружия и их модели и сфокусироваться на качестве текстур и так далее, но это никогда не было моей целью; Я художник и я хочу получать творческие вызовы постоянно.”

Грегор (Gregor) закончил все детали для оружия в Crysis 3 и в настоящее время в целом больше занимается высокополигональным моделированием, а не только оружием. “Для меня не имеет значения, делаю ли я оружие или транспортное средство, но я с нетерпением жду небольшого расширения своего кругозора. Сложная вещь в дизайне оружие для жанре шутеров от первого лица в том, что это первое, что видит игрок при входе в игру. Оружие часто настолько близко к камере, что это означает, что оно требует сильной точности в моделировании. Я всегда в первую очередь кручу игровой ресурс на солнце и смотрю на то, как свет перемещается по краям, чтобы убедиться, что 3D аспект выходит таким, каким я его планировал.

Спасибо за перевод Moool13 и XRUSHT.NET



Сообщить об ошибке / дополнить материал

  Рейтинг "О создании пуль: понимание дизайна оружия Crysis 3" :

Рейтинг: Пока не оценено   Голосов: 0

  Комментарии к "О создании пуль: понимание дизайна оружия Crysis 3" (0):

Пока комментариев нет