|
24 человек |
Автор: IGN.com Дата: 2009-03-25 22:41 Просмотров: 5633 Рейтинг: Комментарии: (0)
Цеват Йерли рассказал сайту IGN.com об игровом движке CryEGNINE 3, об играх следующего поколения о технологии OnLive:
Президент, основатель и генеральный директор Цеват Йерли говорит о новом движке, об играх следующего поколения и о технологии OnLive.
25 марта 2009 года — Среди множества новых инновационных технологий, показанных на международной выставке Game Developers Conference 2009, прошедшей в Сан-Франциско, одним из безусловных победителей является игровой движок CryEngine 3. После долгих лет ориентирования на персональные компьютеры с CryEngine 1 для Far Cry и CryEngine 2 для Crysis и Crysis Warhead, Crytek создала новый движок для мультиплатформенного использования. Чтобы узнать некоторою основную информацию по движку, разузнать о перспективе игровой индустрии в общем и чтобы узнать будущее постоянно расширяющейся империи Crytek, мы побеседовали с её основателем и генеральным директором Цеват Йерли.
Нам довольно сильно повезло, так как на выставке мы воочию увидели движок, работающий в реальном времени на консолях Xbox 360 и PlayStation 3, и нужно сказать, что выглядит всё это очень внушительно. Демо-ролик включал следующие стадии: футуристический игровой пейзаж, первый игровой уровень из Crysis, хвойный лес и атакуемую средневековую цитадель. Йерли объяснил, что все эти локации созданы в исключительно демонстрационных целях и никоим образом не говорят о будущих играх.
Ерли объяснил, чем отличаются движки CryEngine 2 и CryEngine 3.
«Для того, чтобы сделать движок качественным на двух консолях, нам пришлось переписать большую его часть», — говорит Йерли, «Без CryEngine 2 не было бы CryEngine 3, мы бы просто не смогли бы перенести то качество и исполнение на консоли. Сначала мы создали очень высококачественный движок для высокопроизводительных ПК в Crysis. Потом мы оптимизировали его под более слабые машины в Warhead. Последние два года исследования всё продолжались, причём параллельно разработке Crysis. Только благодаря этому мы знали, как перенести визуальное качество движка на консоли. Именно поэтому CryEngine 3 не является небольшим усовершенствованием CryEngine 2, он не является версией 2.2 или 2.5, он представляет собой полное переписывание движка под консоли. Это значит очень многое для нас, поэтому он и является третьей версией.».
Так как новая технология является мультиплатформенным движком, то какие различия увидят пользователи, использующие CryEngine 2 на ПК, по сравнению с пользователями, использующими CryEngine 3 на ПК, PlayStation 3 и Xbox 360?
«В разработке находятся игры на CryEngine 2, которые имеют право на существование, так как CryEngine 2 всё ещё высококачественный движок. Пока они не хотят двигаться на консоли, CryEngine 2 является для них идеальным выбором. Если же вы хотите двигаться и на консоли, и на ПК, то нет никакой деградации в CryEngine 3 по сравнению с CryEngine 2 даже для ПК, — всё только лучше.» — отвечает Йерли.
Йерли проанализировал высказывания хардкорных фанатов ПК-платформы:
«Пк-фанаты часто заявляют мне, что я продал свою душу консолям. Так вот — это полная чушь, потому что ПК-версия CryEngine 3 является всё ещё масштабируемой и имеет больше особенностей благодаря консолям. Скажем так, например, вы хотите сделать ПК-эксклюзивную игру на CryEngine 3, — так вот, он позволит вам сделать больше, чем CryEngine 2. Такие существенные особенности, как новая система освещения в реальном времени и глобальная система анимации реального времени отсутствуют в CryEngine 2. Они дают движку CryEngine 3 больший визуальный реализм, чем имеется в CryEngine 2.
Crytek ожидает, что период жизненного цикла CryEngine 3 достигнет следующей итерации консолей. «Я думаю, как только поступит в продажу следующее поколение консолей, у нас уже будет следующая итерация движка, который будет заточен под эти консоли. Если вы хотите сделать игру следующего поколения, вы должны начать с движка. Каждый раз, когда выходит новое поколение консолей, люди думают, что игры на них будут выглядеть в 5-10 раз лучше, чем на предшественниках; однако как только игры выходят, становится видно, что нет таких уж значительных различий.» Йерли также сказал, что с использованием CryEngine 3 разработчики смогут подготовить свои проекты к консолям следующего поколения. «Как только новая итерация консолей станет доступна, её поддержка сразу же появится в движке. Для людей, которые начали разработку на CryEngine 3, с переходом на некст-ген консоли нужно будет лишь перекомпилировать проект для новой версии движка и получить огромное преимущество, так как не нужно ждать один или два года на разработку нового движка для новых консолей.»
Соответственно заявлению Йерли, к презентации движка проявило интерес около 20 ведущих разработчиков игр, хотя Йерли и не сообщил конкретно, кто именно интересовался и каков результат. «Мы были удивлены тем, какие люди хотели посмотреть на движок, потому что мы ещё никогда не получали столько внимания от таких людей.»
Согласно текущему графику, CryEngine 3 станет полностью доступным в третьем квартале этого года. «Мы только начали подготовку к лицензированию. После GDC мы выберем нескольких разработчиков и потом пройдут месяцы до того, как движок станет полностью готовым где-то в сентябре или октябре...как только CryEngine 3 станет готовым, мы сможем существенно увеличить количество лицензиатов. Я думаю, что первоначально мы будем иметь до 10 лицензиатов движка, а потом существенно увеличим их количество.»
Несмотря на такое внимание к движку, скажите, над какими игровыми проектами Crytek работает сейчас?
«Об этом я не могу говорить (смеётся).» Часть из них основана на CryEngine 2? «Да» — говорит Йерли. Вы их покажете на Е3 в этом году? «Может быть».
Йерли продолжал описывать, как был разработан движок для работы на двух платформах.
«CryEngine 3 сейчас работает в более-менее одинаковом качестве на обоих платформах. Я говорю «более или менее», потому что движок продолжает оптимизироваться под конкретные аппаратные особенности каждой из платформ. Таким образом на PS3 движок будет работать немного лучше; наверное, смотреться будет почти одинаково, но работать будет по-разному: движок работает по-разному на ПК, Xbox 360 и PS3, исходя их их аппаратных особенностей.»
Но что же относительно Wii?
«Это — сильный аргумент. Почему мы не поддерживаем платформу №1 в мире? Мы рассматриваем этот вопрос. Будущее покажет.»
Йерли упомянул детали относительно приобретения компании Free Radical. «Покупка Free Radical была логическим шагом для нас. Мы уже имели планы по расширению в Великобританию, мы хотели иметь больше экспертов в определённых областях. Я позвонил в администрацию и к менеджерам студии...и предложил пятилетний план, как заняться всем этим, и в значительной степени убедил всех в том, что моё предложение является лучшим. Для нас это создавало культуру победы. Когда мы посетили коллектив Free Radical, мы были впечатлены их профессионализмом, побуждением и атмосферой. Когда они услышали, что компания Crytek ими заинтересовалась, все они были очень счастливы, и я был очень счастлив, и если мы все счастливы, то тогда мы можем создавать игры вместе. Не было никакого стратегического агрессивного плана по покупке, мы просо имели хорошую возможность и мы её использовали.»
«Моим личным желанием был стимул всегда создавать качественную трёхмерную графику для любой платформы, над которой трудилась бы компания», — продолжает Йерли, — «Какова моя идеалистическая цель? Она состоит в предоставлении гейминга, или в предоставлении того, что мы называем «великим» геймингом. Это слово можно интерпретировать по-разному, но я думаю, что улучшение жизни игроков, улучшение 3D-экспириенса в играх всегда было основным правилом нашей компании. И я думаю, что Free Radical вписывается в нашу стратегию.»
Самым значимым и массовым событием на GDC 09 является презентация сервиса OnLive. Несмотря на то, что возможности, предоставляемые сервисом, очень интересны и перспективны, всё ещё есть вопросы относительно того, как это будет работать фактически. Crysis выступал в качестве демонстрационного примера OnLive, поэтому мы просто не могли не расспросить об этом Йерли.
«OnLive интересен. Ещё неизвестно, сколько он будет стоить своим создателям и сколько прибыли он принесёт. Тем не менее, вы все ещё будете нуждаться в компьютере, пусть даже на стороне сервера, и вопрос в том, насколько масштабируемой будет серверная система. Я не смотрю на это критически. Я просто говорю, что давайте подождём и посмотрим. Мы хотели посмотреть, как работает Crysis, как он передаётся через интернет, и я надеюсь, что ему удастся достичь цели по улучшению качества игр и гейминга в целом. Их решение могла бы также улучшить и наши цели...Масштабируемость, удобство и простота в использовании остаются неизвестными, и я взволнован этим.»
Йерли продолжает: «В нас было внутреннее обсуждение касательно подобной идеи, над которой мы фактически работали в Crytek, так как большое количество исследований начинается и останавливается, начинается и останавливается. Одним из этих наших исследований фактически был рендеринг, основанный на видео. Мы начали разрабатывать эту тему в 2005 году и остановили разработку в 2007 по некоторым причинам, и поэтому я взволнованно слежу за OnLive.»
Естественно, после демонстрации мы надеялись получить больше информации касательно будущих проектов Crytek, но, кажется, до Е3 2009, которая будет проходить 2 — 4 июня, мы ничего не узнаем.
Президент, основатель и генеральный директор Цеват Йерли говорит о новом движке, об играх следующего поколения и о технологии OnLive.
25 марта 2009 года — Среди множества новых инновационных технологий, показанных на международной выставке Game Developers Conference 2009, прошедшей в Сан-Франциско, одним из безусловных победителей является игровой движок CryEngine 3. После долгих лет ориентирования на персональные компьютеры с CryEngine 1 для Far Cry и CryEngine 2 для Crysis и Crysis Warhead, Crytek создала новый движок для мультиплатформенного использования. Чтобы узнать некоторою основную информацию по движку, разузнать о перспективе игровой индустрии в общем и чтобы узнать будущее постоянно расширяющейся империи Crytek, мы побеседовали с её основателем и генеральным директором Цеват Йерли.
Нам довольно сильно повезло, так как на выставке мы воочию увидели движок, работающий в реальном времени на консолях Xbox 360 и PlayStation 3, и нужно сказать, что выглядит всё это очень внушительно. Демо-ролик включал следующие стадии: футуристический игровой пейзаж, первый игровой уровень из Crysis, хвойный лес и атакуемую средневековую цитадель. Йерли объяснил, что все эти локации созданы в исключительно демонстрационных целях и никоим образом не говорят о будущих играх.
Ерли объяснил, чем отличаются движки CryEngine 2 и CryEngine 3.
«Для того, чтобы сделать движок качественным на двух консолях, нам пришлось переписать большую его часть», — говорит Йерли, «Без CryEngine 2 не было бы CryEngine 3, мы бы просто не смогли бы перенести то качество и исполнение на консоли. Сначала мы создали очень высококачественный движок для высокопроизводительных ПК в Crysis. Потом мы оптимизировали его под более слабые машины в Warhead. Последние два года исследования всё продолжались, причём параллельно разработке Crysis. Только благодаря этому мы знали, как перенести визуальное качество движка на консоли. Именно поэтому CryEngine 3 не является небольшим усовершенствованием CryEngine 2, он не является версией 2.2 или 2.5, он представляет собой полное переписывание движка под консоли. Это значит очень многое для нас, поэтому он и является третьей версией.».
Так как новая технология является мультиплатформенным движком, то какие различия увидят пользователи, использующие CryEngine 2 на ПК, по сравнению с пользователями, использующими CryEngine 3 на ПК, PlayStation 3 и Xbox 360?
«В разработке находятся игры на CryEngine 2, которые имеют право на существование, так как CryEngine 2 всё ещё высококачественный движок. Пока они не хотят двигаться на консоли, CryEngine 2 является для них идеальным выбором. Если же вы хотите двигаться и на консоли, и на ПК, то нет никакой деградации в CryEngine 3 по сравнению с CryEngine 2 даже для ПК, — всё только лучше.» — отвечает Йерли.
Йерли проанализировал высказывания хардкорных фанатов ПК-платформы:
«Пк-фанаты часто заявляют мне, что я продал свою душу консолям. Так вот — это полная чушь, потому что ПК-версия CryEngine 3 является всё ещё масштабируемой и имеет больше особенностей благодаря консолям. Скажем так, например, вы хотите сделать ПК-эксклюзивную игру на CryEngine 3, — так вот, он позволит вам сделать больше, чем CryEngine 2. Такие существенные особенности, как новая система освещения в реальном времени и глобальная система анимации реального времени отсутствуют в CryEngine 2. Они дают движку CryEngine 3 больший визуальный реализм, чем имеется в CryEngine 2.
Crytek ожидает, что период жизненного цикла CryEngine 3 достигнет следующей итерации консолей. «Я думаю, как только поступит в продажу следующее поколение консолей, у нас уже будет следующая итерация движка, который будет заточен под эти консоли. Если вы хотите сделать игру следующего поколения, вы должны начать с движка. Каждый раз, когда выходит новое поколение консолей, люди думают, что игры на них будут выглядеть в 5-10 раз лучше, чем на предшественниках; однако как только игры выходят, становится видно, что нет таких уж значительных различий.» Йерли также сказал, что с использованием CryEngine 3 разработчики смогут подготовить свои проекты к консолям следующего поколения. «Как только новая итерация консолей станет доступна, её поддержка сразу же появится в движке. Для людей, которые начали разработку на CryEngine 3, с переходом на некст-ген консоли нужно будет лишь перекомпилировать проект для новой версии движка и получить огромное преимущество, так как не нужно ждать один или два года на разработку нового движка для новых консолей.»
Соответственно заявлению Йерли, к презентации движка проявило интерес около 20 ведущих разработчиков игр, хотя Йерли и не сообщил конкретно, кто именно интересовался и каков результат. «Мы были удивлены тем, какие люди хотели посмотреть на движок, потому что мы ещё никогда не получали столько внимания от таких людей.»
Согласно текущему графику, CryEngine 3 станет полностью доступным в третьем квартале этого года. «Мы только начали подготовку к лицензированию. После GDC мы выберем нескольких разработчиков и потом пройдут месяцы до того, как движок станет полностью готовым где-то в сентябре или октябре...как только CryEngine 3 станет готовым, мы сможем существенно увеличить количество лицензиатов. Я думаю, что первоначально мы будем иметь до 10 лицензиатов движка, а потом существенно увеличим их количество.»
Несмотря на такое внимание к движку, скажите, над какими игровыми проектами Crytek работает сейчас?
«Об этом я не могу говорить (смеётся).» Часть из них основана на CryEngine 2? «Да» — говорит Йерли. Вы их покажете на Е3 в этом году? «Может быть».
Йерли продолжал описывать, как был разработан движок для работы на двух платформах.
«CryEngine 3 сейчас работает в более-менее одинаковом качестве на обоих платформах. Я говорю «более или менее», потому что движок продолжает оптимизироваться под конкретные аппаратные особенности каждой из платформ. Таким образом на PS3 движок будет работать немного лучше; наверное, смотреться будет почти одинаково, но работать будет по-разному: движок работает по-разному на ПК, Xbox 360 и PS3, исходя их их аппаратных особенностей.»
Но что же относительно Wii?
«Это — сильный аргумент. Почему мы не поддерживаем платформу №1 в мире? Мы рассматриваем этот вопрос. Будущее покажет.»
Йерли упомянул детали относительно приобретения компании Free Radical. «Покупка Free Radical была логическим шагом для нас. Мы уже имели планы по расширению в Великобританию, мы хотели иметь больше экспертов в определённых областях. Я позвонил в администрацию и к менеджерам студии...и предложил пятилетний план, как заняться всем этим, и в значительной степени убедил всех в том, что моё предложение является лучшим. Для нас это создавало культуру победы. Когда мы посетили коллектив Free Radical, мы были впечатлены их профессионализмом, побуждением и атмосферой. Когда они услышали, что компания Crytek ими заинтересовалась, все они были очень счастливы, и я был очень счастлив, и если мы все счастливы, то тогда мы можем создавать игры вместе. Не было никакого стратегического агрессивного плана по покупке, мы просо имели хорошую возможность и мы её использовали.»
«Моим личным желанием был стимул всегда создавать качественную трёхмерную графику для любой платформы, над которой трудилась бы компания», — продолжает Йерли, — «Какова моя идеалистическая цель? Она состоит в предоставлении гейминга, или в предоставлении того, что мы называем «великим» геймингом. Это слово можно интерпретировать по-разному, но я думаю, что улучшение жизни игроков, улучшение 3D-экспириенса в играх всегда было основным правилом нашей компании. И я думаю, что Free Radical вписывается в нашу стратегию.»
Самым значимым и массовым событием на GDC 09 является презентация сервиса OnLive. Несмотря на то, что возможности, предоставляемые сервисом, очень интересны и перспективны, всё ещё есть вопросы относительно того, как это будет работать фактически. Crysis выступал в качестве демонстрационного примера OnLive, поэтому мы просто не могли не расспросить об этом Йерли.
«OnLive интересен. Ещё неизвестно, сколько он будет стоить своим создателям и сколько прибыли он принесёт. Тем не менее, вы все ещё будете нуждаться в компьютере, пусть даже на стороне сервера, и вопрос в том, насколько масштабируемой будет серверная система. Я не смотрю на это критически. Я просто говорю, что давайте подождём и посмотрим. Мы хотели посмотреть, как работает Crysis, как он передаётся через интернет, и я надеюсь, что ему удастся достичь цели по улучшению качества игр и гейминга в целом. Их решение могла бы также улучшить и наши цели...Масштабируемость, удобство и простота в использовании остаются неизвестными, и я взволнован этим.»
Йерли продолжает: «В нас было внутреннее обсуждение касательно подобной идеи, над которой мы фактически работали в Crytek, так как большое количество исследований начинается и останавливается, начинается и останавливается. Одним из этих наших исследований фактически был рендеринг, основанный на видео. Мы начали разрабатывать эту тему в 2005 году и остановили разработку в 2007 по некоторым причинам, и поэтому я взволнованно слежу за OnLive.»
Естественно, после демонстрации мы надеялись получить больше информации касательно будущих проектов Crytek, но, кажется, до Е3 2009, которая будет проходить 2 — 4 июня, мы ничего не узнаем.
Источник: http://pc.ign.com/articles/966/966403p1.html
Автор: Charles Onyett
Спасибо за перевод на русский ned80'у
Автор: Charles Onyett
Спасибо за перевод на русский ned80'у
↓ Рейтинг:
Пользовательская оценка (от 1 до 10): Пока не оценено Проголосовавших: 0
↓ Комментарии:
Пока комментариев нет
Power by Seditio |
||||