ПОМОЩЬ
Вход Регистрация Забыли пароль? Пользователи
Top.Mail.Ru
Сейчас на сайте:
101 человек
Серия Crysis / Crysis 2 / • Уроки CryENGINE 3 Sandbox 3 / Sandbox 3/Аудио / Звук/SoundMoods (Настроения звуков)
Автор: Crytek, Сообщество   Дата: 2012-03-11 18:37   Просмотров: 3791   Рейтинг:   Комментарии: (0)
Тема и урок, посвящённые настройке настроений (тональностей) звуков в редакторе Sandbox 3.

Эти объекты могут быть найдены в RollupBar>Objects>Entity>Sound>SoundMoodVolume.
Этот инструмент может быть найден в Главное меню>View>Open View Pane>DataBase View/SoundMoods.

11.03.2012 18:37: Добавлен урок "Настроения звуков".





Урок "Sound Moods"

Как использовать Sound Moods (Настроения звуков).

http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC21/Sound+Moods
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Sound+Moods




Урок "Настроения звуков"

Sound Moods (Настроения звуков)

Определение: SoundMoods (Настроения звуков) является категорией базируемой на технике микширования, которая создает особое чувство в определенной игровой ситуации.

Например, если игрок ныряет под воду, то можно уменьшить объёмность звуков и их частоту, или если игрок крадётся, то можно выделить некоторые звуки окружающей среды, чтобы создать ощущение напряженности. SoundMoods (Настроения звуков) находятся в MoodEditor (Редактор настроения) в DataBase View. SoundMoods (Настроения звуков) представляет собой коллекцию категорий звуков, которые могут быть смешаны или воспроизведены независимо друг от друга. Эти категории создаются и организовываются в проектах FMOD и распознаются редактором при изменении базы данных SoundMood (Настроения звуков).

После того, как категории созданы в FMOD, перетащите каждый звук в нужную категорию. Как только SoundMood (Настроение звука) создано и параметры настроек заданы для каждой категории, Вы готовы вызвать SoundMood (Настроение звука). Когда SoundMood (Настроение звука) будет вызвано, будут воспроизведены каждые звуки в зависимости от категории, в которой они находятся.



SoundMoods (Настроения звуков) могут быть вызваны на стороне кода, Flow Graph (Потокового Графа), либо через Area (Зону) непосредственно связанную с entity (сущностью) SoundMoodVolume. Они могут быть внутренними и внешними, а также поделены на уровни при необходимости. Будьте внимательны при использовании фильтров низких и высоких частот, так как это требует определенного количества вычислительных мощностей.



Категории FMOD

Ниже приведён пример закладки категорий FMOD. Здесь вы можете организовать собственную структуру категорий при необходимости. Звуки могут быть помещены в определенную папку категории.



Категории SoundMood (Настроения звука) передаются в базу данных Sandbox. Каждому SoundMood (Настроению звука) заданна та же структура категорий, которая организована в инструменте FMOD. Например, для подводного SoundMood (Настроения звука) у категории veh_run должен быть включён фильтр низкой частоты на 6000 гц. Каждый раз, когда игрок находится под водой, звуки транспортного средства из этой категории будут звучать с использованием этого фильтра.

Приоритеты SoundMood (Настроения звука)

Может быть так, что активны более одного SoundMood (Настроения звука) одновременно. Поэтому у каждого SoundMood (Настроения звука) есть приоритет. Относительная величина этих приоритетов определяет силу каждого активного SoundMood (Настроения звука). Например, если будут активны два SoundMoods (Настроения звука), в то время как у первого приоритет 10, а у второго приоритет 20, то значения каждой категории будут подстроены ближе к значениям второго SoundMood (Настроения звука) с коэффициентом 2.

Источник: http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC21/Sound+Moods

Перевод XRUSHT.NET


Сообщить об ошибке / дополнить материал

  Рейтинг:
Пользовательская оценка (от 1 до 10): Пока не оценено   Проголосовавших: 0

  Комментарии:
Пока комментариев нет