ПОМОЩЬ
Вход Регистрация Забыли пароль? Пользователи
Top.Mail.Ru
Сейчас на сайте:
79 человек
Серия Crysis / Crysis / Статьи Crysis / GameSpot AU беседует с Цеватом Йерли
Автор: GameSpot AU   Дата: 2008-09-22 22:18   Просмотров: 5788   Рейтинг:   Комментарии: (0)
Соучредитель и президент компании Crytek Цеват Йерли рассказывает, в чём преимущество графики, какими будут игры завтрашнего дня и почему следующий прыжок графических игровых технологий произойдёт лишь после 2012 года.

Когда дело доходит до графической составляющей, лишь немногие недавние игры могут соответствовать игре Crysis и недавно анонсированной Crysis Warhead. Немецкая компания Crytek была на переднем краю графики с ихним CryEngine 2, хотя предположения о том, что все игры Crytek требуют «убер-ниндзя» ПК для нормальной работы, вводят компанию в дрожь. GameSpot AU поймал Цевата Йерли на последней недели конференции Games Convention Asia 2008 и расспросил его о будущем графики в играх. Йерли сказал, что следующий прыжок в графике произойдёт вместе с выходом игровых консолей следующего поколения где-то в 2012 году, и что геймерам не стоит ожидать игр, которые будут графически более продвинутыми, чем теперешние. Ещё Йерли сказал, что игры Crytek не нуждаются в ядерном ПК для плавной работы.

GameSpot AU: Вы сказали, что ПК за $600 нормально потянет Crysis Warhead. Таким образом, вы считаете, что представление о том, что ваша компания делает игры только для высокопроизводительных машин, является неправильным?

Цеват Йерли: Да, это неправильное представление и понимание. Наше намерение состояло в том, чтобы масштабировать Crysis для будущего. Это неотъемлемо означает, что когда вы будете пытаться играть в Crysis на максимальных настройках, то игра будет идти медленно даже на самом мощном ПК. Но даже при этом вам не необходимо так уж и много, — вам нужно около $1200 на ПК, который потянет Crysis на самом максимуме.

Это неправильное представление стало обратной реакцией, которая ударила по нам и по нашему доброжелательному намерению. Оно заключалось в том, чтобы игра служила игроку года, а не устаревала сразу же после своего выхода. Когда я играю в какую-либо игру, а потом снова играю её уже через год, она кажется мне устаревшей. Конечно, ядро геймплея не устаревает, однако визуально игра устаревает очень быстро. Я хотел удостовериться, что геймплей и графика игры "растут" вместе с вами. Таким образом, намерение было доброжелательным, но была негативная обратная реакция, потому что люди постоянно хотели выжать из игры максимум. Ретроспективно, я думаю, было бы лучше, если бы мы изначально заблокировали самые максимальные графические настройки, а потом, когда бы появилось и стало доступным более мощное аппаратное обеспечение, выпустили бы патч, который бы эти настройки разблокировал бы. Тогда люди столько не верещали бы только от того, что они не могут играть на максимуме.

Было очень тяжело, потому что люди говорили, что мы должны делать игры не для будущего, а для настоящего. Я не соглашусь — я геймер, и я всегда буду предпочитать игру, которая будет "расти" вместе со мной.

GameSpot AU: Когда произойдёт следующий скачек в графике?

Цеват Йерли: Следующий прорыв в графике произойдёт в 2011-2012 годах и он будет связан с консолями следующего поколения. Я думаю, что PlayStation 4, Xbox 720 и ПК, равные им по мощности сделают прорыв, который позволит нам создавать более эффектную и качественную графику, которая будет конкурировать с предпросчитанной кинематографической CGI-графикой теперешнего времени. С этим вы увидите множество визуальных стилей и особенностей, так же как программные методики будут использоваться для создания более творческих изображений, чем мы видим сегодня.

GameSpot AU: То есть получается, что сегодняшние игры визуально выглядят так же, как и будущие игры через несколько лет?

Цеват Йерли: Для следующий двух или трёх лет, наверняка да. Тут и там будут некоторые усовершенствования: мы ограниченны мощностями PS3 и Xbox 360, но, возможно, на ПК мы ещё можем масштабироваться в некоторой степени. До некоторой степени это соединит промежуток в графике между консолями теперешнего и следующего поколения. Наши возможности прямо сейчас ограничены текущими консолями.

GameSpot AU: Так что же мы увидим в эти три года? В чем же фокус?

Цеват Йерли: Вы должны дифференцироваться в физике, спецэффектах и игровом искусственном интеллекте. И особенно на художественном стиле как вашей отличительной особенности. Если вы хотите создать что-то новое, вы должны думать, что является вашим преимуществом, а что — ограничением. Что я могу развивать наиболее сильно? Это может быть звук. А может быть физика. В физике и ИИ всё ещё возможны технические инновации. В ИИ вы можете внести достаточно много усовершенствований и инноваций, так как ИИ относительно слабо загружает CPU. С физикой то же самое, — вы можете сделать много физических улучшений в любом игровом жанре для создания более глубокого погружения в игру. И это будет очень правдоподобно. А если ваша игра будет правдоподобной и реалистичной, то люди будут наслаждаться ею более сильно.

GameSpot AU: То есть, в борьбе между стилем и реализмом, стиль должен победить?

Цеват Йерли: Да. Брэндовый стиль является первой и первоочерёдной вещью, о которой вы должны думать с творческой точки зрения.

GameSpot AU: Вы упомянули, что следующая игра следующего поколения от Crytek выйдет в 2009 году. Что это значит?

Цеват Йерли: Это значит то, что не будет никакой коммерческой игры. Я подразумевал, что мы не увидим продажи игры до 2012 года, потому что для того, чтобы выпустить игру в 2012 году, нам необходимо начать разработку в 2009/2010 годах. Т.е., мы должны начать сейчас. Мы закладываем основание, исследуя базовые принципы прямо сейчас. Таким образом, мы запустим разработку в 2009 году; возможно, начнём раскрывать подробности на конференциях в 2010 году; и в 2012 году, вероятно, выпустим игру.

GameSpot AU: Так на что же будут похожи игры 2012 года?

Цеват Йерли: Один из прыжков вы сможете увидеть в реализме, но он не будет настолько велик. В будущих играх вы увидите намного больше отражений — сейчас эта область довольно слабо разработана. Отражения позволяют нам отображать хром, стекло и зеркала более реалистично. В городском окружении отражения являются ключевым компонентом в затенении, таким образом вам нужно решение этого. Вы также увидите улучшения в освещении. К 2012 году у вас будут уникальные геометрия и текстуры и отражения в реальном времени, которые будут влиять на то, как вы играете в игру. Возможно, случится то, что игры по качеству не будут уступать продукции Pixar или DreamWorks, — это подразумевает очень богатые цвета, высококачественную анимацию. Мы будем видеть намного более разнообразную визуальную разработку, чем ту, которую мы видим в сегодня. Так что к тому времени, возможно, пять из десяти игр будет выглядеть действительно отличными, тогда как сегодня восемь из десяти являются очень похожими.

GameSpot AU: Цеват Йерли, спасибо вам за потраченное время!


Источник: http://www.gamespot.com/pc/action/crysis/news.html?sid=6198054

Автор: Рэндольф Рэмси (Randolph Ramsay)

Спасибо за перевод на русский ned80


Сообщить об ошибке / дополнить материал

  Рейтинг:
Пользовательская оценка (от 1 до 10): Пока не оценено   Проголосовавших: 0

  Комментарии:
Пока комментариев нет