XRUSHT MAGAZINE GAMES ПОМОЩЬ
Вход   Регистрация   Забыли пароль?
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

СКИДКИ НА ИГРЫ: SteamBuy, SteamPay, ИгроМагаз.
Сайты благотворительной помощи!
Сайты для благотворительной помощи людям и животным.
Трилогия Crysis / Crysis / Статьи Crysis / Секреты Crysis: интервью с Crytek
Автор: Kikizo.com   Дата: 2007-09-19 21:01   Рейтинг:   Комментарии: (2)
Главный дизайнер Crytek Бернд Димер рассказывает, об особеннностях Crysis и о причине, по которой разработчики не планируют выпускать версию игры для консолей.

Основной причиной недовольства игроков в компьютерных играх является недоработаность и общая концепция дизайна игры. Что, конечно же, не по душе и Бернду Димеру – главному дизайнеру Crytek (Германия).



"Самая часто встречающаяся проблема в играх" – сказал нам Димер, "- это то, что большинство предметов в игре ведут себя неестественно. Взять, к примеру, дверь, которая ни при каких обстоятельствах не откроется, и не покажет, что за ней находиться, а игрок не может понять, почему эта чертова дверь не открывается. Это очень портит общее впечатление от игы"

Создать игру, в которой все ведет себя натурально – главная особенность дизайна Crysis, последнего на сегодняшний день шутера от студии известной своим бестселлером Far Cry, разработанного для РС.

Far Cry показала, что команда разработчиков из Crytek, располагавшаяся в старом Кобурге, в центральной Германии, смогла дойти до конца ни смотря, ни на что.

Анонсированная почти 2 года назад, игра Crysis сразу создала вокруг себя шумиху по поводу реалистичной графики, которая убеждает вас в том, что все, что Вы видите в игре абсолютная реальность, даже если рядом будет проходить огромный металлический пришелец. Чтобы добиться подобного чувства у игрока, надо заставить вести себя вещи так естественно, как они ведут себя в реальной жизни.

"Если что-то выглядит как дерево и его листья двигаются как листья настоящего дерева, значит это что-то должно ломаться как настоящее дерево. Если я еду за рулем машины и во что-то врезаюсь, то машины должна перевернуться, а то во что я врезался опять же должно сломаться, " говорит с улыбкой Димер.

На программистов из Crytek легла нелегкая задача создать алгоритм, который бы заставлял игру "думать" на лету, как ей реагировать на действия игрока в процессе самой игры.

Эта задача принесла немало новых проблем. И эти проблемы должны были быть решены, чтобы поддержать иллюзию реальности в игре на должном уровне. Димер рассказал, что тестирование проходило по несколько раз: сначала тестировались деревья с реалистичными движениями, а затем деревья, которые можно было ломать.

Некоторые игроки тестировавшие игру видели, что можно было подобрать листву, и задавались вопросом, можно ли сделать то же самое с противниками. И программисты сделали это. Они вернулись обратно к искусственному интеллекту противников и внесли изменения. Теперь они стали реагировать соответственно, когда их поднимаешь.

"Большинство инноваций в Crysis коснулись мелких деталей. Именно им мы уделили много внимания", - говорит Димер.

Деревья ломаются, как и должны ломаться в жизни. Так же ломаются и деревянные постройки, когда их разбиваешь. Внутри них – реальные объекты, которые так же можно разбить или повредить при разрушении самой постройки. Процесс полностью соответствует законам физики. Всё это создано в угоду "Реализма". "Было большим удовольствием все это делать", - говорит Димер.

В результате, если вы бросите автомобиль, то он не будет легко переворачиваться, и если выстрелить во врага, то он отлетит на несколько метров, как в лучших голливудских боевиках. Димер допускает, что военные укажут на то, что законы баллистики иногда игнорируются в игре, но "вы не должны забывать, что не в этом цель игры".

Теперь, когда Crysis уже готов, команда разработчиков может позволить себе думать о забавных вещах, которые можно включить в игру. Но полтора года назад, когда разработчики только реализовывали идеи игры, самое важное было перенести идеи с бумаги на монитор, как можно быстрее.

Сокращение сроков разработки – это результат работы Crytek. Команда брала образцы, меняла их раз за разом и наблюдала, как эти изменения влияют на игру.

Например, нанокостюм, который игрок носит во время игры. Он дает сверхчеловеческие возможности, такие как: невероятная сила или скорость, но использовать их нужно правильным образом – делать то, что ты хочешь сделать.

"Мы потратили кучу времени, придумывая дизайн на бумаге, а его еще надо было испытать, а на это надо много времени ", - говорит Димер. Испытать и проверить много идей и за короткий срок. Команда работала небольшими ресурсами: два программиста, один художник, аниматор, и разработчик уровней, которые быстро реализовывали идеи добавляя их в геймплей игры. Далее наша команда решала, какие идеи измененить, а от каких полностью отказаться.

Создание фич (особенностией игры), которые постоянно надо показывать всем вокруг, включая СМИ, чтобы привлеч внимание к игре - необходимый шаг для разработчиков. Но необходимость этих фич в игре более важна, так как введение новых идей в игровой процесс должно показать разработчикам, что это сделает игру ещё более интерестной.

"При внесении новой идеи в игру, важно чтобы ваша команда тоже приняла эту идею. Иначе, игра может сильно пострадать ", - говорит Димер.

Кроме нанокостюма, который является главным новшеством данной игры, самое большое изменение, которое вы увидите в Crysis – это искусственный интеллект (ИИ). Вот поэтому мир игры не является статичным. Он постоянно реагирует на вас, когда вы что-то трогаете или ломаете. Из-за этого, говорит Димер, команда "должна научить ИИ тому, что окружающий мир постоянно меняется".

Этот подход усложняется из-за открытого процесса игры. В отличие от многих игр, где действия происходят в линейной последовательности, Crysis разработан по другому принципу. Вам будут говорить, где и что вы должны сделать, но как вы это сделаете зависит только от вашего воображения.

"Это полностью другой подход", - говорит Димер. "Он (подход) должен быть открытым и игра должна реагировать. Если игрок пошел направо, вместо лева, то и там он должен найти, чем заняться".

Делая акцент на фотореализме и реализме, важным моментом является так же и окружающая среда. В Crysis есть три главных места действия - это обширные джунгли, замороженные области джунглей и корабль пришельцев, где есть невесомость и будет только шесть степеней свободы движения.

"Мы начали с джунглей", - говорит Димер, "именно на них основан наш опыт, который мы приобрели при создании движка CryEngine 1 (для игры Far Cry). Мы сделали следующий шаг и сказали, ’ Эй, да мы знаем, как сделать джунгли, которые будут классно выглядеть, но сейчас мы хотим сделать их фотореалистичными ". Чтобы этого добиться нам пришлось много исследовать. Мы ездили на Гаваи только ради того, чтобы посмотреть, как выглядит пышная растительность.

Если вам кажется, что это все повлияет на ваш компьютер, то вы наверно правы, но не настолько насколько вы можете себе представить. В то время как Crytek была самым ранним последователем DirectX 10, новейшей технологии графики от Microsoft, то Crysis является ярким представителем этой технологии, поэтому не все компьютеры смогли бы поддерживать игру.

Идея в том, чтобы игра смогла работать на компьютерах двух и трех годичной давности, работающих на DirectX 9. Причина в том, что не все еще смогли перейти к более новой технике, хотя Crytek надеется, что Crysis будет хорошим стимулом для этого.

"Мы надеемся, что это послужит хорошим поводом, чтобы сказать: "Пришло время. Все готово, поэтому пора менять компьютер", - говорит Димер.

Несмотря на то, что игра разработана для DirectX 10, она так же подходит и для остальных типов систем. Это отчасти благодаря реакции Microsoft на обвинения в том, что, часто покупая игру для РС, ты покупаешь кота в мешке. Бывает, что требования на коробке игры не соответствуют действительности.

Одна особенность Games For Windows, которая не будет поддержана в Crysis, это идея Achievements ("достижения"). Эта идея уже реализованна в Shadowrun и некоторых других играх для PC и Xbox 360.

Но в Crytek это идея пришла слишком поздно. "Мы просто это не планировали. В начале об этом никто не думал. Это не тот случай, когда ты хочешь что-то изменить в последний момент", - объясняет Димер.

Все разговоры о Games For Windows ведут только к распространению слухов о консольной версии Crysis – "это неизбежно", - говорит с усмешкой Димер.

Far Cry перепрыгнул через консоли, а сейчас движок CryEngine 2, сердце Crysis, продан для разработки игр для Xbox 360 и PlayStation 3, похоже это только дело времени пока Crytek выпустит консольную версию игры. "Это не то о чем мы сейчас думаем, пока не вышел Crysis на РС, мы не планируем чего-то определенного по этому поводу", - говорит Димер.

Нельзя обвинить его или компанию в скрытности. Популярные игры сейчас очень большой бизнес и чтобы получить наибольшую прибыль, необходимо выпустить продукт в определенный срок, особенно если это касается Crysis. Но пока мы ждем, слухи полнятся.

Одни говорят, что игра будет совсем другой в версии для консолей, другие, что она будет по большей части такой же, только системные требования будут занижены (будет упрощена физика и графика), чтобы подойти для PS3 и Xbox 360.

Димер опровергает эти слухи. "Разрабатывать все практически с нуля, требует много времени. И надо быть очень осторожным создавая свой мир, свою вселенную, героя и все остальное".

"Это наш IP, который мы разработали, и сейчас мы думаем, что будем делать дальше".

В продаже Crysis появится 16 ноября.


Источник: http://games.kikizo.com/news/200709/030_p1.asp

Спасибо за перевод shart'у (специально для нашего сайта)



Сообщить об ошибке / дополнить материал

  Рейтинг "Секреты Crysis: интервью с Crytek" :

Рейтинг: 10.00   Голосов: 1 с 2007-10-04 19:47

  Комментарии к "Секреты Crysis: интервью с Crytek" (2):

  #1   2007-09-19 22:06   Участник wolfgram   Онлайн статус   [443 комментариев]

Цитата:
это идея Achievements ("достижения")

а что это такое,объясните пожалуйста

. . . . . . . . . . . . . . . .
Intel Core 2 Duo E6600 3.0Ghz (Vcore 1.37); Gigabyte 965P-S3; 2*1Gb RAM Patriot DDR2 870Mhz; ZOTAC GeForce 8800GTS/512Mb (775/1962/2200);HDD 1x Seagate Barracuda 7200 1Тб; БП CoolerMaster RP-500(500W)

  #2   2007-09-19 22:25   ServerOp XRUSHT.NET   Онлайн статус   [2003 комментариев]

Achievement points – балы начисляемые за различные успехи в онлайновых играх.
Общий счет игроков Xbox сказывается на их положении в рейтинге Xbox Live.

. . . . . . . . . . . . . . . .
Crysis, Wars, Warhead, Crysis 2, Crysis 3, CryENGINE Sandbox