XRUSHT MAGAZINE GAMES ПОМОЩЬ
Вход   Регистрация   Забыли пароль?
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

СКИДКИ НА ИГРЫ: SteamBuy, SteamPay, ИгроМагаз.
Сайты благотворительной помощи!
Сайты для благотворительной помощи людям и животным.
Трилогия Crysis / Crysis 2 / • Уроки CryENGINE 3 Sandbox 3 / Sandbox 3/Аудио / Звук/Звук и физика (материалы)
Автор: Crytek, Сообщество   Дата: 2012-03-13 19:40   Рейтинг:   Комментарии: (0)
Тема и уроки посвящённые использованию звука в физике (материалах) в редакторе Sandbox 3.

13.03.2012 19:40: Добавлен урок "Звук и физика".





Урок "Sound and Physics"

Как использовать звук в физике.

http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC21/Sound+and+Physics
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Sound+and+Physics




Урок "Звук и физика"

Описание

В CryENGINE очень интерактивное окружение. Вещи двигаются, сталкиваются и ломаются. Когда два материала касаются друг друга, то их столкновение может генерировать звук. Взаимодействие между двумя материалами описано в файле с именем MaterialEffects.xml (расположенном в папке \Game\Libs\MaterialEffects). Открытие этого файла в программе, поддерживающей электронные таблицы, покажет матрицу, первая колонка которой содержит типы поверхностей материалов.



В этом файле движок ищет действия, которые будут произведены при взаимодействии материалов. Каждая запись в таблице содержит текст, указывающий на описание эффекта, который должен будет произойти. Эффекты и описания их действий собраны в папке FXLibs. В приведенном ниже примере показано, как составить описание действий для столкновений.

Пример создания описания столкновения с крышей



Archetype entity (архетипу сущности) storage/local/goods.civil_box_a назначен тип поверхности mat_wood_hollow. Тип поверхности крыши - mat_metal_sheet.



Там, где эти типы поверхности встречаются, ячейки таблицы содержат текст collisions:metal_sheet_wood_hollow. Этот текст означает, что эффект имеет имя metal_sheet_wood_hollow и что он находится в файле FXLibs\collisions.xml. Там также описано какой звук будет воспроизводиться при столкновении.



Особые случаи

Специальные записи в таблице

В некоторых случаях материала объекта недостаточно для описания звуков, которые он будет издавать. Например, бочка сделана из металлического листа, но она сильно отличается от крыши из металлического листа, когда падает на землю. Таким образом, в первом столбце таблицы, описанном выше, могут содержаться специальные названия, используемые архетипами классов. На следующем рисунке показаны имена класса объект-бочка, используемые для описания его различных звуков, воспроизводимых при взаимодействии.



Разрушаемые объекты также имеют специальный маппинг:



Воздействия от пуль

Отдельный файл под названием FXLibs\bulletimpact.xml используется для указания эффектов от пуль. Обратите внимание, что для эффекта можно указать задержку, так чтобы игрок мог слышать звук от воздействия пуль на объект даже во время стрельбы. Отметим также, что пуля попавшая в специальный объект, такой как бочка, создаст звук в соответствии с материалом присвоенным объекту (например, металлический лист).



Таблица для объектов растительности

Записи в файле FXLibs\vegetation.xml описывают таблицу в файле MaterialEffects.xml, что приводит к звукам, которые зависят от названия растительности.

Звук для физики

Физическое событие может посылать информацию с параметрами звуковому событию. Движок посылает информацию о скорости и массе столкновений, которая передается звуковому событию.



В приведенном выше примере скорость столкновения заставляет измениться высоту звука, в то время как масса сталкивающихся объектов определяет объем и чёткость используемого звука.

Взгляните на параметр расстояния. Слабые столкновения не должны быть слышны на дальнем расстоянии так, как должны быть слышны сильные столкновения. Есть вписанный в код движка множитель расстояния, который уменьшает радиус, на котором можно услышать слабое столкновение. Масса объекта определяет расстояние, на котором работает множитель. Чем меньше масса, тем больше множитель расстояния сужает радиус спада звука на долю от базового параметра расстояния. Множитель расстояния может быть отключен в файле эффекта, как показано на рисунке.



Консольные команды



Источник: http://sdk.crydev.net/display/SDKDOC21/Sound+and+Physics

Перевод XRUSHT.NET



Сообщить об ошибке / дополнить материал

  Рейтинг "Звук/Звук и физика (материалы)" :

Рейтинг: Пока не оценено   Голосов: 0

  Комментарии к "Звук/Звук и физика (материалы)" (0):

Пока комментариев нет