|
694 человек |
Автор: Crytek Дата: 2011-02-02 15:07 Просмотров: 3268 Рейтинг: Комментарии: (5)
Shape (Форма)
Эта entity (сущность) позволяет Вам создать форму, к которой Вы можете привязать triggers (триггеры) и другие entities (сущности), которые должны активироваться, когда игрок входит или покидает зону формы.
Width (Ширина): Определяет, насколько широка эта entity (сущность)
Height (Высота): Определяет, насколько высока должна быть зона формы (0 означает бесконечную высоту)
AreaId (Идентификатор Зоны): Устанавливает ID (идентификатор) зоны, таким образом, области с другим ID (идентификаторами) могут пересекаться.
GroupId (Идентификатор Группы): Устанавливает Group ID (идентификатор группы) зоны, таким образом, зоны с другим Group ID (идентификатором группы) могут пересекаться.
Priority (Приоритет): Определяет Приоритет, таким образом зоны с более высоким приоритетом будут обработаны первыми.
Closed (Замкнуто): Устанавливает, должна ли зона быть замкнута или должна ли она быть просто линией.
ObstructRoof (Закрытая Крыша): Это включает, что верхняя сторона должна быть закрыта.
ObstructFloor (Закрытый Пол): Это включает, что нижняя сторона должна быть закрыта.
DisplayFilled (Показывать Заполнение): Только для отображения в редакторе эта опция определяет, должна ли зона быть отображена, как заполненная или нет (прим. переводчика: отображает заполнение цветом на сторонах формы).
Остальные параметры Shape (Формы)
Щелкните здесь для справки по Miscellaneous Parameters (Различным Параметрам) и здесь для справки по Shape Parameters (Параметрам Формы).
Эта entity (сущность) позволяет Вам создать форму, к которой Вы можете привязать triggers (триггеры) и другие entities (сущности), которые должны активироваться, когда игрок входит или покидает зону формы.
Width (Ширина): Определяет, насколько широка эта entity (сущность)
Height (Высота): Определяет, насколько высока должна быть зона формы (0 означает бесконечную высоту)
AreaId (Идентификатор Зоны): Устанавливает ID (идентификатор) зоны, таким образом, области с другим ID (идентификаторами) могут пересекаться.
GroupId (Идентификатор Группы): Устанавливает Group ID (идентификатор группы) зоны, таким образом, зоны с другим Group ID (идентификатором группы) могут пересекаться.
Priority (Приоритет): Определяет Приоритет, таким образом зоны с более высоким приоритетом будут обработаны первыми.
Closed (Замкнуто): Устанавливает, должна ли зона быть замкнута или должна ли она быть просто линией.
ObstructRoof (Закрытая Крыша): Это включает, что верхняя сторона должна быть закрыта.
ObstructFloor (Закрытый Пол): Это включает, что нижняя сторона должна быть закрыта.
DisplayFilled (Показывать Заполнение): Только для отображения в редакторе эта опция определяет, должна ли зона быть отображена, как заполненная или нет (прим. переводчика: отображает заполнение цветом на сторонах формы).
Остальные параметры Shape (Формы)
Щелкните здесь для справки по Miscellaneous Parameters (Различным Параметрам) и здесь для справки по Shape Parameters (Параметрам Формы).
↓ Рейтинг:
Пользовательская оценка (от 1 до 10): Пока не оценено Проголосовавших: 0
↓ Комментарии:
#1 2011-02-02 15:17 sonne_side CryTeam: Модератор 422 комментариев |
|
Теперь вопрос как сделать так чтоб умирать можно было только в определённом месте(у меня мост)просто обводить точками пол карты как то наверно не то)) Зарание благодарен)))
Я живу в России и горжусь этим!
|
#2 2011-02-02 15:48 |
|
у мя почти токойже вопрос как зделать те границе каторые почти у всех мультеплерейных карт есть тоисть зона габиле тоисть кружок а что за ним верная смерть |
#3 2011-02-02 16:24 XRUSHT.NET ServerOp 2010 комментариев |
|
1. Расставьте вокруг нужной зоны Shape (Форму). 2. Выложите на карту FobbiddenArea из RollupBar/Objects/Entity/Multiplayer/. 3. Щёлкните по выложенной на карту FobbiddenArea и в RollupBar в разделе Entity Properties снимите галочку с Reversed. 4. Щёлкните по выложенной на карту Shape и в панели RollupBar в разделе Target нажмите кнопку Pick и щёлкните по по выложенной на карту FobbiddenArea - после этого они будут визуально соединены линией. Всё, теперь, когда игрок будет заходить в эту зону, то появится окно с предупреждением о том, что игрок покинул зону сражения и по истечению таймера его убьёт.
Crysis, Warhead, Wars, Crysis 2, Crysis 3, Remastered, Crysis 4
|
#4 2011-02-10 16:41 |
|
я немогу зделать вот это(и щёлкните по по выложенной на карту FobbiddenArea) |
#5 2011-02-10 18:28 XRUSHT.NET ServerOp 2010 комментариев |
|
Цитата: я немогу зделать вот это(и щёлкните по по выложенной на карту FobbiddenArea) Когда выложите объект на карту в панели RollupBar появятся сведения и параметры этого объекта, в самом первом поле будет написано имя объекта (ForbiddenAreaНомер) - запомните или просто скопируйте его. Чтобы выделить объект (после того, как Вы сняли с него выделение и не можете его выделить) откройте в главном меню Edit>Select Object(s)..., в открывшемся окне в поле Fast (расположено в самом низу окна) впишите/вставьте название объекта (ForbiddenAreaНомер) и в списке останется только объект с этим именем - выделите его и в правой части окна нажмите на кнопку Select, после чего объект станет выделенным в окне перспективы.
Crysis, Warhead, Wars, Crysis 2, Crysis 3, Remastered, Crysis 4
|
Power by Seditio |
||||