ПОМОЩЬ
Вход Регистрация Забыли пароль? Пользователи
Top.Mail.Ru
Сейчас на сайте:
69 человек
Серия Crysis / Crysis / • Уроки CryENGINE 2 Sandbox 2 / Sandbox 2/RB/Objects/Misc / VoxelObject - Объект "Воксел"
Автор: Crytek   Дата: 2011-06-14 09:39   Просмотров: 5285   Рейтинг:   Комментарии: (0)
Справка по Voxel Object (Объекту "Воксел")

Что такое Voxel Object (Объект "Воксел")?

Технология Voxel (Воксель) позволяет создавать сложные 3-мерные органические meshes (прим. переводчика: меши - сетка рельефа земной поверхности) в редакторе (прим. переводчика: http://ru.wikipedia.org/wiki/Воксел ).
Она представлена в редакторе через использование Voxel Objects (Объектов Вокселей), или "VO".
Каждый Voxel Object (Объект "Воксел") имеет внутреннюю 3-мерную сетку вокселов (обычно это элементы 32x32x32).
Каждый элемент содержит информацию о своём типе поверхности, своём базовом цвете и должен ли он быть отрендеренным (графически обработанным) или нет.
Этот массив используется, как входной для генератора mesh (меша). Редактируя/изменяя этот массив визуальное представление mesh (меша) будет перегенерировано. Дизайнер получает немедленную визуальную ответную реакцию.
VO (Объекты "Вокселы") могут быть использованы, как для ситуаций внутри помещений, так и снаружи.

Руководство по использованию вокселей в вашем уровне может быть найдено здесь



Преимущества

VO (Объекты "Вокселы") может использоваться вместе с вашей heightmap (картой высот), чтобы улучшить вид вашего ландшафта. Возможно смоделировать весь ландшафт, просто используя VO'ы (Объекты "Вокселы"), но лучше не делать этого для гораздо более эффективного использования памяти и скорости рендеринга. Скорее, лучше смоделировать большую часть ландшафта с heightmap (картой высот), а затем использовать VO'ы (Объекты "Вокселы"), чтобы добавить полезные особенности к нему.

Свойства


MTL (Материал): Показывает, какой материал в настоящее время присвоен ему. Рассмотрите использование материала из одного из уровней crisis ( _/Ocean/river_sphere.mtl_ ) в качестве основы, а затем модифицируйте его.

Minimal Spec (Минимальная Спецификация): Используется для указания при каких настройках конфигурации железа эта entity (сущность) рендериться (графически обрабатывается), не рекомендуется менять это для инструмента river (река), так как реки должны быть отрендерены (графически обработаны) на всех спецификациях.

OutdoorOnly (Только Снаружи): Указывает, должен ли voxel (воксел) рендериться (графически обрабатываться) в visareas (зоне видимости), которая размещена внутри помещения.

CastShadowMaps (Отбрасывать Карты Тени): Включает/выключает карты теней в реальном времени для voxel object (объекта "воксел")

GoodOccluder (Хороший Окклюдeр): Определяет, должна ли геометрия voxel (воксела) использоваться в качестве occluder (окклюдера), чтобы скрыть геометрию позади неё.

CastRAMmap (Отбрасывать карту RAM): Включает/выключает RAM освещение

LodDistRatio (Коэффициент Расстояния Уровня детализации): Изменяет расстояние, на котором включается/выключается LOD (Уровень Детализации )

ViewDistRatio (Коэффициент Расстояния Видимости): Изменяет расстояние, на котором рендериться (графически обрабатвается) voxel object (объект "воксел")

LinkToTerrain (Привязать К Ландшафту): Это привяжет voxel object (объект "воксел") к ландшафту, чтобы создать лучший переход к окружающему ландшафту.

GenerateLODs (Генерировать Уровни Детализации): Это генерирует низкополигональные версии геометрии voxel (воксела), таким образом вы получите настолько более лучшую производительность, насколько дальше от вас находится voxel object (объект "воксел")

ComputeAO (Вычислять Ambient Occlusion)

В случае Voxel Objects (Объектов "Вокселей") - Ambient Occlusion (Окружающая Окклюзия прим. переводчика: http://ru.wikipedia.org/wiki/Screen_Space_Ambient_Occlusion ) является значением предварительно рассчитанным для каждой вершины. Это значение говорит, насколько открыта или насколько окклюзирована эта вершина по отношению к окружающей среде. По умолчанию во время просчёта освещения, это значение только модулирует окружающий цветовой оттенок для вершины. Эта опция может быть активирована в свойствах Voxel Object (Объекта "Воксел"), включением флажка ComputeAO (Вычислять Окружающую Окклюзию).

Здесь Вы можете видеть сцену в пещере (с одним источником света).

AO (Окружающая Окклюзия) отключена:


AO (Окружающая Окклюзия) включена:


Snap To Terrain (Пристыковать К Ландшафту)

Если Voxel Object (Объект "Воксел") используется, как часть ландшафта, то вполне возможно, что могут появиться щели между ландшафтом и Voxel Objects (Объектами "Вокселами"). Для того, чтобы исправить это, пожалуйста поставьте флажок у SnapToTerrain (Пристыковать К Ландшафту) в свойствах объекта. Это выровняет к heightmap (карте высот) любую вершину, расположенную рядом с поверхностью ландшафта.

SnapToTerrain (Пристыковать К Ландшафту) выключено:

SnapToTerrain (Пристыковать К Ландшафту) включено:


Smart Base Color (Умный Базовый Цвет)

Если эта опция включена, то текстура земли из heightmap (карты высот) используется вместо указанной в секции material (материал) в voxel painters (рисовальщик вокселей).

Остальные параметры Voxel Object (Объекта "Воксель")

Щелкните здесь для справки по Miscellaneous Parameters (Различным Параметрам).

Источник: http://wiki.crymod.com/index.php/Sandbox_ObjectsMiscVoxelObject

Перевод XRUSHT.NET


Сообщить об ошибке / дополнить материал

  Рейтинг:
Пользовательская оценка (от 1 до 10): Пока не оценено   Проголосовавших: 0

  Комментарии:
Пока комментариев нет