|
345 человек |
Серия Crysis / Crysis / • Уроки CryENGINE 2 Sandbox 2 / Sandbox 2/RB/Objects/Entity / Boids - Живность
Автор: Crytek Дата: 2011-05-30 21:47 Просмотров: 3999 Рейтинг: Комментарии: (0)
Boids (Живность)
Что такое Boid Entities (Сущности "Живность")?
Boid entities (сущности "живность") симулируют объекты-живые животные, которые могут иметь групповое поведение и обходить препятствия. Их комплексное поведение возникает из взаимодействия отдельных агентов (Boid) с другими агентами и окружающей средой, по которой они передвигаются.
На рисунке ниже показаны различные системы boid (живности):
Boid Entity Properties (Свойства Сущности "Живность")
Boid (Живность)
Count (Количество)
Численность определяет, как много заспавниться (появиться в игровом мире) индивидуальных объектов
Gravity at death (Сила тяжести при смерти)
Ускорение силы тяжести, которое влияет на тело убитой boid (живности).
Mass (Масса)
Масса каждой отдельной boid (живности).
Model (Модель)
Геометрия для boid/s (живности/ей), может быть геометрией персонажа (.CHR) или статической геометрией (.CGF).
Size (Размер)
Масштабирует размер boid (живности).
SizeRandom (Случайный Размер)
Случайная вариация размера boid (живности), как умножение параметра Size (Размер).
Flocking (Скапливание)
AttractDistMax (Максимальное Расстояние Притягивания)
Максимальное расстояние, на котором одна boid (живность) может быть увидена другой boid (живностью). Boids (живности), которые слишком далеко друг от друга, не будут взаимодействовать.
AttractDistMin (Минимальное Расстояние Притягивания)
Минимальное расстояние, которое подходит для boids (живности), чтобы находиться близко друг к другу перед тем, как на них начнёт влиять разделяющая сила.
EnableFlocking (Включить Скапливание в Стадо)
Когда включено, то правило возникновения поведения скапливания в стадо будет подсчитано для целой стаи boids (живности).
Factor Align (Фактор Выравнивания)
Управляет стадом, выравнивая к средней линии края стада.
(Фактор Сплочённости)
Управляет стадом, собирая к середине края стада.
Factor Seperation (Фактор Разделения)
Управляет стадом, чтобы избежать кучности стада, только тогда, когда стадо сжимается теснее чем позволено значением AttractDistMin (Минимальное Расстояние Притягивания).
Field of View Angle (Угол Поля Зрения)
Поле зрения boid (одной живности) для обнаружения других boids (живностей)
Movement (Передвижение)
Factor Avoid Land (Фактор Уклонения от Земли)
Коэффициент силы отклонения boid (живности) от земли или воды.
Factor Height (Фактор Высоты)
Управляет силой, которая применяется, чтобы удерживать boids (живностей) на исходной высоте для скопления в стадо.
Factor Origin (Фактор Происхождения)
Управляет силой, которая притягивает boids (живности) к точке источника скопления стада.
Height Max (Максимальная Высота)
Максимальная высота (высота над землёй), на которой boids (живности) могут летать.
Height Min (Минимальная Высота)
Минимальная высота (высота над землёй), на которой boids (живности) могут летать.
Speed Max (Максимальная Скорость)
Максимальная скорость, с которой может перемещаться boid (живность).
Speed Min (Минимальная Скорость)
Минимальная скорость, с которой может перемещаться boid (живность).
Options (Опции)
Activate (Активировать)
Когда поставлена галочка, boids (живности) видимы и начинают двигаться с запуска уровня, в альтернативе boids (живности) могут быть активированы на более позднем этапе при активирование события.
FollowPlayer (Следовать за Игроком)
Когда поставлена галочка, boids (живности) околачиваются только вокруг текущей позиции игрока, исходная точка скопления стада становится позицией игрока.
NoLanding (Без Приземления)
Переключает на вкл/выкл приземление для скопления стада птиц
ObstacleAvoidance (Обход Препятствий)
Boids (живности) будут видеть физическую окружающую среду и обходить физические препятствия. Эта опция добавляет больше более тяжелых физических проверок для boids (живностей) и её следует использовать осторожно, только когда это действительно необходимо.
Radius (Радиус)
Максимальный радиус, на который boid (живность) может перемещаться от исходной точки скопления стада.
VisibilityDist (Расстояние Видимости)
Максимальное расстояние, с которого всё стадо может быть видимыми. Если камера игрока далеко от исходной точки скопления стада, то boids (живность) не будет симулироваться и рендериться (графически обрабатываться).
Остальные параметры Boid (Живности)
Кликните здесь для справки по Miscellaneous Parameters (Различным Параметрам), здесь для справки по Material Layers (Слоям Материала), здесь для справки по Miscellaneous Entity Parameters (Различным Параметрам Сущностей), здесь для справки по Entity Links (Связям Сущностей) и здесь для справки по Entity Events (Событиям Сущностей).
Что такое Boid Entities (Сущности "Живность")?
Boid entities (сущности "живность") симулируют объекты-живые животные, которые могут иметь групповое поведение и обходить препятствия. Их комплексное поведение возникает из взаимодействия отдельных агентов (Boid) с другими агентами и окружающей средой, по которой они передвигаются.
На рисунке ниже показаны различные системы boid (живности):
Boid Entity Properties (Свойства Сущности "Живность")
Boid (Живность)
Count (Количество)
Численность определяет, как много заспавниться (появиться в игровом мире) индивидуальных объектов
Gravity at death (Сила тяжести при смерти)
Ускорение силы тяжести, которое влияет на тело убитой boid (живности).
Mass (Масса)
Масса каждой отдельной boid (живности).
Model (Модель)
Геометрия для boid/s (живности/ей), может быть геометрией персонажа (.CHR) или статической геометрией (.CGF).
Size (Размер)
Масштабирует размер boid (живности).
SizeRandom (Случайный Размер)
Случайная вариация размера boid (живности), как умножение параметра Size (Размер).
Flocking (Скапливание)
AttractDistMax (Максимальное Расстояние Притягивания)
Максимальное расстояние, на котором одна boid (живность) может быть увидена другой boid (живностью). Boids (живности), которые слишком далеко друг от друга, не будут взаимодействовать.
AttractDistMin (Минимальное Расстояние Притягивания)
Минимальное расстояние, которое подходит для boids (живности), чтобы находиться близко друг к другу перед тем, как на них начнёт влиять разделяющая сила.
EnableFlocking (Включить Скапливание в Стадо)
Когда включено, то правило возникновения поведения скапливания в стадо будет подсчитано для целой стаи boids (живности).
Factor Align (Фактор Выравнивания)
Управляет стадом, выравнивая к средней линии края стада.
(Фактор Сплочённости)
Управляет стадом, собирая к середине края стада.
Factor Seperation (Фактор Разделения)
Управляет стадом, чтобы избежать кучности стада, только тогда, когда стадо сжимается теснее чем позволено значением AttractDistMin (Минимальное Расстояние Притягивания).
Field of View Angle (Угол Поля Зрения)
Поле зрения boid (одной живности) для обнаружения других boids (живностей)
Movement (Передвижение)
Factor Avoid Land (Фактор Уклонения от Земли)
Коэффициент силы отклонения boid (живности) от земли или воды.
Factor Height (Фактор Высоты)
Управляет силой, которая применяется, чтобы удерживать boids (живностей) на исходной высоте для скопления в стадо.
Factor Origin (Фактор Происхождения)
Управляет силой, которая притягивает boids (живности) к точке источника скопления стада.
Height Max (Максимальная Высота)
Максимальная высота (высота над землёй), на которой boids (живности) могут летать.
Height Min (Минимальная Высота)
Минимальная высота (высота над землёй), на которой boids (живности) могут летать.
Speed Max (Максимальная Скорость)
Максимальная скорость, с которой может перемещаться boid (живность).
Speed Min (Минимальная Скорость)
Минимальная скорость, с которой может перемещаться boid (живность).
Options (Опции)
Activate (Активировать)
Когда поставлена галочка, boids (живности) видимы и начинают двигаться с запуска уровня, в альтернативе boids (живности) могут быть активированы на более позднем этапе при активирование события.
FollowPlayer (Следовать за Игроком)
Когда поставлена галочка, boids (живности) околачиваются только вокруг текущей позиции игрока, исходная точка скопления стада становится позицией игрока.
NoLanding (Без Приземления)
Переключает на вкл/выкл приземление для скопления стада птиц
ObstacleAvoidance (Обход Препятствий)
Boids (живности) будут видеть физическую окружающую среду и обходить физические препятствия. Эта опция добавляет больше более тяжелых физических проверок для boids (живностей) и её следует использовать осторожно, только когда это действительно необходимо.
Radius (Радиус)
Максимальный радиус, на который boid (живность) может перемещаться от исходной точки скопления стада.
VisibilityDist (Расстояние Видимости)
Максимальное расстояние, с которого всё стадо может быть видимыми. Если камера игрока далеко от исходной точки скопления стада, то boids (живность) не будет симулироваться и рендериться (графически обрабатываться).
Остальные параметры Boid (Живности)
Кликните здесь для справки по Miscellaneous Parameters (Различным Параметрам), здесь для справки по Material Layers (Слоям Материала), здесь для справки по Miscellaneous Entity Parameters (Различным Параметрам Сущностей), здесь для справки по Entity Links (Связям Сущностей) и здесь для справки по Entity Events (Событиям Сущностей).
↓ Рейтинг:
Пользовательская оценка (от 1 до 10): Пока не оценено Проголосовавших: 0
↓ Комментарии:
Пока комментариев нет
Power by Seditio |
||||