|
13 человек |
Автор: Crytek Дата: 2011-06-27 23:16 Просмотров: 5090 Рейтинг: Комментарии: (0)
Справка по Инструменту Rope (Веревка)
Ropes (Веревки) могут быть использованы для присоединения объектов друг к другу или для подвешивания объекта. Они реагируют на объекты вокруг них, но не влияют на эти объекты.
Использование инструмента Rope (Веревка)?
Инструмент rope (веревка) может быть найден в RollUpBar> Objects > Misc.
Включите follow terrain (следовать ландшафту) и snap to objects (привязка к объектам). Разместите rope (веревку), используя левую кнопку мыши. Это работает таким же образом, как размещение дороги.
Rope (Веревка) может быть отредактирована с помощью кнопки edit rope (редактировать верёвку) в её свойствах. Вы можете перемещать точки обычным способом, добавлять точки нажатием кнопки мыши с Ctrl и удалять их с помощью двойного щелчка.
В режиме редактирования rope (верёвки), вы заметите, что точка может быть окрашена зеленым или красным цветом. Зеленый означает, что верёвка правильно прикреплена, а красный цвет означает, что rope (веревка) ни к чему не прикреплена.
Прикреплена
НЕ прикреплена
Динамическая Тесселяция / Деление на подсегменты
С недавнего времени, есть два режима симуляции rope (веревки) - с динамической тесселяцией и без. Без динамической тесселяции верёвки, сегменты базируются на ресурсах и симулируются, как твёрдые палки. В этом режиме rope (верёвка) не может должным образом сталкиваться с объектами, когда она прикреплена обеими концами и натянута. С динамической тесселяцией rope (веревка) имеет некоторое количество под-сегментов у сегментов (независимо от фактического ресурса веревки), и каждый из них может иметь максимальное число под-вершин у внутренних вершин, создаваемых при столкновении точек. Большее количество сегментов уменьшит вероятность проскальзывания rope (верёвки) через объекты, но и увеличит затраты производительности на симуляцию. Обратитесь к арт-документации, чтобы узнать о том, как создавать ресурсы rope (верёвки) для этих двух режимов
Свойства
Rope Params (Параметры Верёвки)
Radius (Радиус): Радиус rope (верёвки)
Smooth (Гладкость): Определяет, должна ли rope (верёвка) сглаживаться или нет.
Num Segments (Количество Сегментов): Количество сегментов геометрии, используемой вдоль длины rope (верёвки).
Num Sides (Количество Сегментов): Число сторон окружности rope (верёвки).
Texture U Tiling (Плиточная Текстура по оси U): Текстура растяжения по направлению U.
Texture V Tiling (Плиточная Текстура по оси V): Текстура растяжения по направлению V.
Bind Ends Radius (Радиус Прикрепления Концов): Определяет, будут ли концы автоматически прикрепляться.
Bind Radius (Радиус Прикрепления): Окружение вокруг концов rope (веревки) будет проверяться, используя значение этого поля, чтобы найти места для прикрепления rope (веревки).
Physics Params (Параметры Физики)
Subdivide (Деление на подсегменты): Включает динамическое разделение на подсегменты
Max Subdiv Verts (Максимум Подсегментов Вершин): Максимальное количество вершин разделяющихся на подсегменты
Physical Segments (Физические Сегменты): количество сегментов rope (веревки) с физическими свойствами (может отличаться от числа сегментов используемых для рендеринга (графической обработки))
Mass (Масса): Это влияет на то, как сильно rope (веревка) будет реагировать на попадания пуль. При взаимодействии с твердыми физическими объектами, она всегда рассматривается как не имеющая веса
Tension (Натяжённость): указывает натяжённость в исходном состоянии. Положительное значение приведет к тому, что концы rope (веревки) будут натянуты по отношению друг к другу, отрицательное добавит слабости rope (веревке) (-0.02 является хорошей отправной точкой для экспериментов)
Friction (Трение): Эффективность трения в режиме не-деформирования. В режиме натянутости с динамической тесселяцией, это предотвращает соскальзывание rope (веревки) до тех пор, пока она не слишком наклонена
Friction Pull (Сила Трения): Как сильно rope (веревка) сопротивляется движению в том направлении, куда её тянут (при натягивании с динамической тесселяцией). Имейте это значение либо достаточно малым (0.1-0.3), чтобы получить некоторое сопротивление, либо достаточно большим (5-10-100+), чтобы убедиться, что rope (веревка) держится твёрдо в большинстве случаев. Промежуточные значения могут привести к нестабильному поведению, когда rope (веревку) трется об объект (например, шкив) достаточно легок, по сравнению с объектами, к которыми она привязана
Wind x, y, z (Ветер по x, y, z): Симулирует воздействие ветра, в дополнение к любой специфичной зоне, в которой есть ветра
Wind Variance (Отклонение из-за Ветра): Насколько сильно отклонение из-за ветра
Air Resistance (Сопротивление Воздуху): должно быть установлено для того, чтобы от ветра был эффект
Water Resistance (Сопротивление Воде): Как rope (веревка) взаимодействует с водой, эффект ослабевает под водой
Max Force (Максимальное Усилие): rope (веревка) оторвётся, когда этот предел натяжения будет преодолён
Check Collisions (Проверка Столкновения): Может ли rope (веревка) сталкиваться с другими объектами/пулями|
Ignore Attachment Collisions (Игнорировать Столкновение с Присоединёнными Объектами): Делает rope (веревку) игнорирующей столкновения с объектом прикреплённым к ней|
Остальные параметры инструмента Rope (Веревка)
Кликните здесь для справки по Miscellaneous Parameters (Различным Параметрам), здесь для справки по Material Layers (Слоям Материала), здесь для справки по Miscellaneous Entity Parameters (Различным Параметрам Сущностей), здесь для справки по Entity Links (Связям Сущностей) и здесь для справки по Entity Events (Событиям Сущностей).
Ropes (Веревки) могут быть использованы для присоединения объектов друг к другу или для подвешивания объекта. Они реагируют на объекты вокруг них, но не влияют на эти объекты.
Использование инструмента Rope (Веревка)?
Инструмент rope (веревка) может быть найден в RollUpBar> Objects > Misc.
Включите follow terrain (следовать ландшафту) и snap to objects (привязка к объектам). Разместите rope (веревку), используя левую кнопку мыши. Это работает таким же образом, как размещение дороги.
Rope (Веревка) может быть отредактирована с помощью кнопки edit rope (редактировать верёвку) в её свойствах. Вы можете перемещать точки обычным способом, добавлять точки нажатием кнопки мыши с Ctrl и удалять их с помощью двойного щелчка.
В режиме редактирования rope (верёвки), вы заметите, что точка может быть окрашена зеленым или красным цветом. Зеленый означает, что верёвка правильно прикреплена, а красный цвет означает, что rope (веревка) ни к чему не прикреплена.
Прикреплена
НЕ прикреплена
Динамическая Тесселяция / Деление на подсегменты
С недавнего времени, есть два режима симуляции rope (веревки) - с динамической тесселяцией и без. Без динамической тесселяции верёвки, сегменты базируются на ресурсах и симулируются, как твёрдые палки. В этом режиме rope (верёвка) не может должным образом сталкиваться с объектами, когда она прикреплена обеими концами и натянута. С динамической тесселяцией rope (веревка) имеет некоторое количество под-сегментов у сегментов (независимо от фактического ресурса веревки), и каждый из них может иметь максимальное число под-вершин у внутренних вершин, создаваемых при столкновении точек. Большее количество сегментов уменьшит вероятность проскальзывания rope (верёвки) через объекты, но и увеличит затраты производительности на симуляцию. Обратитесь к арт-документации, чтобы узнать о том, как создавать ресурсы rope (верёвки) для этих двух режимов
Свойства
Rope Params (Параметры Верёвки)
Radius (Радиус): Радиус rope (верёвки)
Smooth (Гладкость): Определяет, должна ли rope (верёвка) сглаживаться или нет.
Num Segments (Количество Сегментов): Количество сегментов геометрии, используемой вдоль длины rope (верёвки).
Num Sides (Количество Сегментов): Число сторон окружности rope (верёвки).
Texture U Tiling (Плиточная Текстура по оси U): Текстура растяжения по направлению U.
Texture V Tiling (Плиточная Текстура по оси V): Текстура растяжения по направлению V.
Bind Ends Radius (Радиус Прикрепления Концов): Определяет, будут ли концы автоматически прикрепляться.
Bind Radius (Радиус Прикрепления): Окружение вокруг концов rope (веревки) будет проверяться, используя значение этого поля, чтобы найти места для прикрепления rope (веревки).
Physics Params (Параметры Физики)
Subdivide (Деление на подсегменты): Включает динамическое разделение на подсегменты
Max Subdiv Verts (Максимум Подсегментов Вершин): Максимальное количество вершин разделяющихся на подсегменты
Physical Segments (Физические Сегменты): количество сегментов rope (веревки) с физическими свойствами (может отличаться от числа сегментов используемых для рендеринга (графической обработки))
Mass (Масса): Это влияет на то, как сильно rope (веревка) будет реагировать на попадания пуль. При взаимодействии с твердыми физическими объектами, она всегда рассматривается как не имеющая веса
Tension (Натяжённость): указывает натяжённость в исходном состоянии. Положительное значение приведет к тому, что концы rope (веревки) будут натянуты по отношению друг к другу, отрицательное добавит слабости rope (веревке) (-0.02 является хорошей отправной точкой для экспериментов)
Friction (Трение): Эффективность трения в режиме не-деформирования. В режиме натянутости с динамической тесселяцией, это предотвращает соскальзывание rope (веревки) до тех пор, пока она не слишком наклонена
Friction Pull (Сила Трения): Как сильно rope (веревка) сопротивляется движению в том направлении, куда её тянут (при натягивании с динамической тесселяцией). Имейте это значение либо достаточно малым (0.1-0.3), чтобы получить некоторое сопротивление, либо достаточно большим (5-10-100+), чтобы убедиться, что rope (веревка) держится твёрдо в большинстве случаев. Промежуточные значения могут привести к нестабильному поведению, когда rope (веревку) трется об объект (например, шкив) достаточно легок, по сравнению с объектами, к которыми она привязана
Wind x, y, z (Ветер по x, y, z): Симулирует воздействие ветра, в дополнение к любой специфичной зоне, в которой есть ветра
Wind Variance (Отклонение из-за Ветра): Насколько сильно отклонение из-за ветра
Air Resistance (Сопротивление Воздуху): должно быть установлено для того, чтобы от ветра был эффект
Water Resistance (Сопротивление Воде): Как rope (веревка) взаимодействует с водой, эффект ослабевает под водой
Max Force (Максимальное Усилие): rope (веревка) оторвётся, когда этот предел натяжения будет преодолён
Check Collisions (Проверка Столкновения): Может ли rope (веревка) сталкиваться с другими объектами/пулями|
Ignore Attachment Collisions (Игнорировать Столкновение с Присоединёнными Объектами): Делает rope (веревку) игнорирующей столкновения с объектом прикреплённым к ней|
Остальные параметры инструмента Rope (Веревка)
Кликните здесь для справки по Miscellaneous Parameters (Различным Параметрам), здесь для справки по Material Layers (Слоям Материала), здесь для справки по Miscellaneous Entity Parameters (Различным Параметрам Сущностей), здесь для справки по Entity Links (Связям Сущностей) и здесь для справки по Entity Events (Событиям Сущностей).
↓ Рейтинг:
Пользовательская оценка (от 1 до 10): Пока не оценено Проголосовавших: 0
↓ Комментарии:
Пока комментариев нет
Power by Seditio |
||||