|
316 человек |
Серия Crysis / Crysis / • Уроки CryENGINE 2 Sandbox 2 / Sandbox 2/RB/Objects/Area / WaterVolume - Ёмкость с Водой
Автор: Crytek Дата: 2011-05-27 13:32 Просмотров: 5947 Рейтинг: Комментарии: (5)
WaterVolume (Ёмкость с Водой)
Water volume (ёмкость с водой) позволяет вам создать озёра
Width (Ширина): Определяет, насколько широка ёмкость
Length (Длинна): Определяет, насколько длинная ёмкость
AreaId (Идентификатор Зоны): Устанавливает ID (идентификатор) зоны, таким образом, области с другим ID (идентификаторами) могут пересекаться.
GroupId (Идентификатор Группы): Устанавливает Group ID (идентификатор группы) зоны, таким образом, зоны с другим Group ID (идентификатором группы) могут пересекаться.
Priority (Приоритет): Определяет Приоритет, таким образом зоны с более высоким приоритетом будут обработаны первыми.
ObstructRoof (Закрытая Крыша): Это включает, что верхняя сторона должна быть закрыта.
ObstructFloor (Закрытый Пол): Это включает, что нижняя сторона должна быть закрыта.
DisplayFilled (Показывать Заполнение): Только для отображения в редакторе эта опция определяет, должна ли зона быть отображена, как заполненная или нет (прим. переводчика: отображает заполнение цветом на сторонах формы).
Depth (Глубина): Указывает, насколько глубоким озеро должно быть
Speed (Скорость): Указывает с какой скоростью должна двигаться вода
FogDensity (Плотность Тумана): Указывает, насколько плотный подводный туман.
FogColor (Цвет Тумана): Позволяет вам выбрать цвет подводного тумана
FogColorMultiplier (Множитель Цвета Тумана): Позволяет вам выбрать, насколько ярок цвет подводного тумана
UScale (Масштаб на Поверхности): Указывает, как часто текстура (bump) накладывается на поверхность воды по горизонтали.
VScale (Масштаб по Вертикали): Указывает, как часто текстура (bump) накладывается на поверхность воды по вертикали.
Остальные параметры Water Volume (Ёмкости с Водой)
Кликните здесь для справки по Miscellaneous Parameters (Различным Параметрам), здесь для справки по Material Layers (Слоям Материала), здесь для справки по Miscellaneous Entity Parameters (Различным Параметрам Сущностей), здесь для справки по Entity Links (Связям Сущностей) и здесь для справки по Entity Events (Событиям Сущностей).
Создание озера на уровне (16.05.2008 01:44)
- Сделайте на карте углубление
- В панели RollupBar выберите вкладку Object>Area. Ниже в окне Object Type найдите и перетащите на карту объект WaterVolume (поставьте его рядом с нужной областью).
- Левой кнопкой мыши щёлкайте вокруг углубления - в результате углубление будет окружено розовой границей
- В открывшемся окне Material Editor, в левом дереве каталогов, перейдите по пути Materias>ocean и выберите материал lake
- Слева в верхней панели Material Editor нажмите на значок, на котором изображён серый квадрат и зелёный круг со стрелочкой и закройте окно Material Editor
Water volume (ёмкость с водой) позволяет вам создать озёра
Width (Ширина): Определяет, насколько широка ёмкость
Length (Длинна): Определяет, насколько длинная ёмкость
AreaId (Идентификатор Зоны): Устанавливает ID (идентификатор) зоны, таким образом, области с другим ID (идентификаторами) могут пересекаться.
GroupId (Идентификатор Группы): Устанавливает Group ID (идентификатор группы) зоны, таким образом, зоны с другим Group ID (идентификатором группы) могут пересекаться.
Priority (Приоритет): Определяет Приоритет, таким образом зоны с более высоким приоритетом будут обработаны первыми.
ObstructRoof (Закрытая Крыша): Это включает, что верхняя сторона должна быть закрыта.
ObstructFloor (Закрытый Пол): Это включает, что нижняя сторона должна быть закрыта.
DisplayFilled (Показывать Заполнение): Только для отображения в редакторе эта опция определяет, должна ли зона быть отображена, как заполненная или нет (прим. переводчика: отображает заполнение цветом на сторонах формы).
Depth (Глубина): Указывает, насколько глубоким озеро должно быть
Speed (Скорость): Указывает с какой скоростью должна двигаться вода
FogDensity (Плотность Тумана): Указывает, насколько плотный подводный туман.
FogColor (Цвет Тумана): Позволяет вам выбрать цвет подводного тумана
FogColorMultiplier (Множитель Цвета Тумана): Позволяет вам выбрать, насколько ярок цвет подводного тумана
UScale (Масштаб на Поверхности): Указывает, как часто текстура (bump) накладывается на поверхность воды по горизонтали.
VScale (Масштаб по Вертикали): Указывает, как часто текстура (bump) накладывается на поверхность воды по вертикали.
Остальные параметры Water Volume (Ёмкости с Водой)
Кликните здесь для справки по Miscellaneous Parameters (Различным Параметрам), здесь для справки по Material Layers (Слоям Материала), здесь для справки по Miscellaneous Entity Parameters (Различным Параметрам Сущностей), здесь для справки по Entity Links (Связям Сущностей) и здесь для справки по Entity Events (Событиям Сущностей).
Создание озера на уровне (16.05.2008 01:44)
- Сделайте на карте углубление
- В панели RollupBar выберите вкладку Object>Area. Ниже в окне Object Type найдите и перетащите на карту объект WaterVolume (поставьте его рядом с нужной областью).
- Левой кнопкой мыши щёлкайте вокруг углубления - в результате углубление будет окружено розовой границей
- В открывшемся окне Material Editor, в левом дереве каталогов, перейдите по пути Materias>ocean и выберите материал lake
- Слева в верхней панели Material Editor нажмите на значок, на котором изображён серый квадрат и зелёный круг со стрелочкой и закройте окно Material Editor
↓ Рейтинг:
Пользовательская оценка (от 1 до 10): 6.00 Проголосовавших: 1 с 2011-01-11 16:49
↓ Комментарии:
#1 2012-08-13 10:56 |
|
Как сделать так чтобы на поверхности воды отображались тени от объектов? |
#2 2012-08-13 21:55 XRUSHT.NET ServerOp 2010 комментариев |
|
Цитата: Marcos : Вроде бы это настраивается в самой игре, например консольной командой e_shadows_water (e_shadows_water=1 - включить тени на воде, e_shadows_water=0 - выключить тени на воде). Или Вам нужно для конкретного озера на уровне?
Crysis, Warhead, Wars, Crysis 2, Crysis 3, Remastered, Crysis 4
|
#3 2012-08-14 15:18 |
|
Я уже пробовал в консоли e_shadows_water 1, не сработало. |
#4 2012-08-14 22:39 XRUSHT.NET ServerOp 2010 комментариев |
|
Цитата: Marcos : Другие консольные команды работают нормально? Если что, то обратитесь в "Консольные команды и чит-коды для Crysis".
Crysis, Warhead, Wars, Crysis 2, Crysis 3, Remastered, Crysis 4
|
#5 2012-09-08 09:53 |
|
XRUSHT.NET Другие консольные команды работают нормально? Да, нормально. А ты у себя в Sandbox 2 пробовал эту команду, сработало, появились тени на воде? |
Power by Seditio |
||||